Dataspill var skeive fra dag én ⋆ Kontekst
Foto: Kildefoto: Spillutvikler, C.M. Ralph
Essay

Dataspill var skeive fra dag én

Et spill om Rikshospitalets behandling av transkjønnede er en naturlig utvikling av en kunstform som har brutt barrierer i 70 år.

– Vi lager spill, og så er vi tilfeldigvis skeive. 

Siv Natanael Hjortland er initiativtageren bak fellesskapet Skeive Spillutviklere, og avviklet nylig en bemerkelsesverdig dugnad. Sammen med et knippe andre norske spillskapere deltok hen i en gamejam – et tidsbegrenset arrangement hvor man lager dataspill rundt et gitt tema.

Gamejams skjer hele tiden, ofte med temaer som «lys» eller «fart». Navnet og temaet for denne jamen var imidlertid mye spissere – Yeet Riksen. Målet for spillutviklerne var å uttrykke sin frustrasjon overfor Rikshospitalets behandling av transkjønnede.

(fortsetter under)

«Hormonposten» er en rusletur gjennom Norge for å levere hormoner i Kirkenes. Spillet må være åpent i nettleseren i 20 dager for at budet skal nå målet. Foto:Spillutvikler

Resultatet var blant annet Antidote, hvor en rollespillhelt blir forgiftet i kamp og må gjennom ventelister og byråkrati for å få motgift mens helsa tikker nedover. Siv skapte Hormonposten, hvor et vandrende bud må rusle i 20 dager (spillet foregår i sanntid) for å levere hormoner til Kirkenes.

Kritikken mot Rikshospitalet er ikke ny, men å se knippe spill som skildrer denne typen følelser og erfaringer poppe opp i løpet av noen få dager er likevel uvanlig i norsk sammenheng. For Siv er det likevel en helt naturlig utvikling.

– Dette er måten vi uttrykker oss på, sier Siv til Kontekst.

– Like mye som andre ville uttrykt seg gjennom musikk eller et maleri.

«Antidote» leker med klassiske rollespillkonvensjoner ved å la helten gå gjennom mange runder med helsevesenet for å få en kur etter å ha blitt forgiftet. Foto:Vertebrae Entertainment

Yeet Riksen er et eksempel på måten dataspill i 2022 er et like naturlig utløp for skeive erfaringer som filmer, serier, teater, musikk, kunst og litteratur. Noen av de største spillheltene i dag er skeive, samtidig som flere spill enn noensinne har skeiv tematikk og åpne skeive spillutviklere er å se i Pride-paraden.

Hvordan kom vi hit? Det korte svaret er at spillene har gått en lang, lang vei. 

Det lengre svaret starter i Storbritannia på slutten av 40-tallet.

Et mindre gjestmildt sted

Den første skeive personen som skrev spillkode var også den første som skrev spillkode.

Datageniet Alan Turing tenkte at sjakk ville være en god måte å teste kunstig intelligens i en datamaskin. Imidlertid fantes det ingen datamaskiner som kunne kjøre koden i 1948, så Turing måtte teste koden ved å late som om han var datamaskinen og selv utføre alle utregningene manuelt. Han lykkes med dette, men skulle ikke leve lenge nok til å se dagen da maskinene ble kraftige nok til å kjøre koden hans.

Alan Turing knekte tyske koder under 2. verdenskrig og ble den første til å skrive spillkode. Denne statuen av ham står i Bletchley Park. Foto:Foto: Richard Gillin / Creative commons

Tross at han hjalp de allierte med å vinne 2. verdenskrig ble Turings skjebne en dom for homofil praksis i 1952, med påfølgende kjemisk kastrering og – til slutt – selvmord.

Fortiden var et mindre gjestmildt sted. Det er kanskje ikke så rart at de tidlige pionerene ikke alltid har vært like synlig skeive, men de har alltid vært der.

Ta transkjønnede Rebecca Ann Heineman som ett eksempel. Hun ble mishandlet hjemme, men fant trøst i spillene da de blomstret opp på 70-tallet. I tiårene etter jobbet hun med over 250 ulike spill og fikk en avgjørende innflytelse på spillmediet.

Først som e-sport-pionér i 1980, da hun gruste konkurrentene i Space Invaders og ble den første til å vinne et nasjonalt spillmesterskap. Som 16-åring droppet hun ut av skolen for å bli spillutvikler, og i 1983 ble hun en av grunnleggerne av det enormt innflytelsesrike spillstudioet Interplay.

Til Outsports forteller hun historien om da hun ønsket å få inn mer mangfold i spillserien The Bard’s Tale og fikk beskjed om at «menn spiller disse spillene. Det gjør ikke jenter.» 

Slakterens datter

Det tidligste kjente spillet med skeiv tematikk er pek-og-klikk-eventyret Caper in the Castro. Det ble skapt av den lesbiske spillutvikleren C.M. Ralph i 1989, delvis som en reaksjon på friheten hun opplevde da hun flyttet til San Francisco.

– Da jeg var tenåring og vokste opp nord for New York kunne du bli arrestert og ende på mentalsykehus resten av livet om du ble avslørt som homofil, har hun fortalt Paste.

«Caper in the Castro» ble utviklet i Mac-programmet HyperCard og skildrer blant annet dating mellom personer av samme kjønn. Foto:C.M. Ralph

Spillet hennes handlet om den lesbiske privatdetektiven Tracker McDyke som må løse forsvinningen til sin transkjønnede venninne Tessy LaFemme, og ble hovedsakelig spredt i det skeive miljøet på BBS (bulletin board system) – datidens nettfora.

På 90-tallet begynte det også å dukke opp skeive spillfigurer i de større spillene, uten at målet nødvendigvis var bedre representasjon. Ett illustrerende eksempel er spillfiguren Poison, mest kjent fra Street Fighter-spillene.

Tross en litt merkelig start er Poison stadig en populær spillfigur. Her gir hun Chun-Li juling i det kommende «Street Fighter 6». Foto:Capcom

Ifølge CBR ble hun først introdusert i det japanske slåssespillet Final Fight i 1991. Da spillet skulle ut på konsoll hadde Nintendo et forbud mot å slå kvinner i spillene, selv når de selv kunne gi juling tilbake.

Heller enn å gjøre endringer i spillet ble Poison dermed omdefinert til å være transkjønnet – da var det greit å slå henne.

90-tallet hadde imidlertid også lyspunkter. I 1998 ble for eksempel Fallout 2 det andre spillet noensinne (et mindre kjent Game Boy-spill var først) som tillot samkjønnede ekteskap.

Patricia Hernandez, oppvokst i en streng religiøs familie, skriver hos Rock, Paper, Shotgun om måten spillet bidro til oppvåkningen som skeiv i ungdomstida da hun lot sin kvinnelige spillfigur besøke landsbyen Modoc.

«Her møtte jeg Miria, datter av slakteren Grisham. Tenk deg min forbløffelse da spillet ga meg muligheten til å flørte med denne kvinnen. Jeg holdt musepekeren over denne valgmuligheten i det som virket som en evighet – før dette spesifikke øyeblikket ante jeg ikke at en kvinne kunne begjære en annen kvinne.»

Bryllupet i «Fallout 2» skjer under press og er kjapt overstått, men ekteskapet med Miria kan vare livet ut. Foto:Interplay

Etter en natt med Miria braste Grisham inn døra, skjelte henne ut for å besudle datteren – og insisterte på at de nå måtte gifte seg. Og Patricia gikk gjennom resten av spillet med Miria ved sin side.

Kysset som stjal showet

Rundt årtusenskiftet begynte flere spill å anerkjenne at to mennesker av samme kjønn kunne være mer enn bare venner – og da gjerne spill med fokus på spillerens valgfrihet.

Det er Maxis-spillet The Sims som trekkes frem som det viktigste tidlige eksempelet på dette.

Spillet hadde et sinnrikt system for romantiske interaksjoner. Ved å kode ulike handlinger som romantiske eller ikke-romantiske ville simmens legning bli formet ut ifra spillerens valg, noe som åpnet for at simmen kunne være både bifil og homofil.

Maxis-eier Electronic Arts stilte seg svært tvilende til hele spillkonseptet med et virtuelt dukkehus, så det å i tillegg inkludere samkjønnede forhold ble vurdert som så risikabelt at det ble skrotet.

Det virtuelle dukkehuset i «The Sims» ble ansett som risikabelt, men et kyss mellom to kvinner gjorde det til E3-snakks – og sikret suksessen. Foto:EA

Den beskjeden fikk aldri spillprogrammereren Patrick J. Barrett III. Da han begynte i Maxis var spillutviklingen godt i gang, og ved en feil jobbet han ut ifra et gammelt designdokument fra før avgjørelsen ble tatt.

Dette førte til et overraskende – og veldig uplanlagt – kyss mellom to kvinner under spillets demonstrasjon på spillmessa E3 i 1999.

– Du kan si at de stjal showet, sier Barrett til The New Yorker.

Selv EA-pampene ga tommelen opp. Barrett, som selv er homofil, har følgende forklaring på hvorfor det gikk gjennom:

– Det var vel noe med at streite gutter som lagde sportsspill elsket ideen om å kontrollere to lesbiske damer.

Vinglende steg fremover

Utover 00-tallet gikk storspillene gradvis sine små skritt mot bedre representasjon på samme måte som filmer og tv-serier hadde gjort det.

Dette gjaldt spesielt rollespill hvor spillfigurene kunne bli romantisk involvert med følgesvennene sine. Spillselskapet Bioware fikk mye skryt for å være tidlig ute med å introdusere skeive rollefigurer, men som så mye fra dette tiåret var også de preget av at gode intensjoner ofte stilnet i møte med lav risikovilje.

For eksempel fikk den regelrette kampanjen Fox News kjørte mot science fiction-rollespillet Mass Effect fra 2007 (inkludert en lesbisk scene) ifølge nettstedet The Gamer den konsekvensen at den panseksuell rollefiguren Jack i oppfølgeren ble endret til å kun være åpen for et forhold med en mann.

Rockstar Games, selskapet bak Grand Theft Auto-spillene, var et annet selskap som vinglet. Utvidelsespakken The Ballad of Gay Tony som ble sluppet til GTA IV handlet om småkriminelle Luis som får et far/sønn-forhold til arbeidsgiveren, den homofile nattklubbeieren Tony.

Og i kostskole-fortellingen Bully fikk den opprørske tenåringsgutten Jimmy flørte og kysse med både gutter og jenter. På samme tid harselerte Rockstar gjerne med transkjønnede kvinner, som i storspillet GTA V. Først i år, da spillet ble relansert for PlayStation 5, ble karikaturene fjernet.

(fortsetter under)

«The Tearoom» skildrer homofil sex på offentlige toaletter på 60-tallet. Spillutvikler Robert Yang opplevde stadig at han ble sensurert av spillstrømmetjenesten Twitch, og endret penisene til skytevåpen som en protest. Foto:Robert Yang

Dette var en tid da spillene fra de store selskapene ble stadig større og mer påkostede, men samtidig slet med å tilpasse seg nye tider og et mer mangfoldig publikum. På starten av 2010-tallet var selv det å putte en dame på omslaget av et spill ennå ansett som kommersielt risikabelt.

Det var som om spillindustrien ennå hadde fjortisgutter som sitt eneste referansepunkt når det kom til hva publikum ønsket seg. Men noe var i ferd med å endre seg.

– Mer av det personlige

Gjennom 00-tallet hadde nye verktøy vokst frem for å gjøre spill enklere og billigere å lage, noe som betød at flere fikk muligheten til å bli spillskapere. Nettets fremvekst gjorde samtidig at man ikke lenger var avhengig av fysisk distribusjon. Slik kunne én enslig utvikler skape og selge et mesterverk på egen hånd.

En uavhengig og eksperimentvillig spillscene vokste frem hvor grensene for hva man kunne gjøre og si med et spill stadig ble dyttet på. Samtidig kunne spillene også bli langt mer personlige – de som hadde savnet å se seg selv reflektert i spillmediet kunne nå gjøre jobben selv. Og i takt med at nye stemmer kom til utvidet også spillmediets palett seg.

Spillenes mekanikker – altså handlingene spilleren utfører og resultatene det gir – var relativt begrenset på denne tiden. Fordi spill var dyre å lage innebar innovasjon en risiko, og sikt/skyt var en velprøvd formel.

De små spillskaperne sto friere til å eksperimentere. I 2012 slapp transkjønnede Anna Anthropy det korte indiespillet Dys4ia om de første seks månedene sine på hormonterapi.

Med avvæpnende enkel Atari-grafikk gir Anna Anthropy en kort men intim skildring av livet sitt. I årene som fulgte ble personlige spill stadig vanligere. Foto:Anna Anthropy

Hun skildret ulike fasetter av livet sitt mekanisk så de nesten ble små spill inni spillet. Piller for blodtrykket måtte fanges med munnen i et kort arkadespill før hun kunne få østrogenresept. Uønsket hår måtte barberes bort i interaktive vignetter. Verbale angrep fra kvinner som sa hun var en mann ble snakkebobler som måtte blokkeres med et skjold.

Anthropy hadde funnet et utløp for spillskaperdrømmen gjennom spillverktøyene Game Maker og Twine, og ble en tidlig ledestjerne for bølgen av små, personlige spill som var på vei.

– Jeg tror det jeg vil se mer av i spill er det personlige – spill som snakker til meg som menneske, som er relaterbare og er det motsatte av det jeg ser fra de store spillutgiverne, sa Anthropy i et intervju med The Guardian.

– Problemet med de store spillene er at de er veldig upersonlige. De forteller oss ikke mye om det å være menneske. 

– Visste ikke hvordan folk ville reagere

Spillutviklere fra den mer etablerte delen av industrien søkte også mot mer kreativ frihet på denne tiden.

Et knippe utviklere som hadde jobbet med Bioshock-serien brøt ut og dannet spillselskapet Fullbright. I 2013 slapp de spillfortellingen Gone Home, som var banebrytende både i måten den fortalte historien kun gjennom utforskning av spillmiljøet og i tematikken – en historie om to jenter som finner hverandre, lagt til Portlands Riot Grrrl-miljø på midten av 90-tallet.

Året etter fikk storspillene sitt Brokeback Mountain-øyeblikk da spillstudioet Naughty Dog slapp utvidelsen Left Behind til skrekkspillet The Last of Us.

«The Last of Us: Left Behind» skildrer en ungdomsforelskelse. Her har Ellie og Riley funnet en fotoautomat som har overlevd apokalypsen. Foto:Naughty Dog

Left Behind fortalte historien om Ellie og en jente hun forelsker seg i. Slik ble hun den første hovedpersonen i et storspill hvor det å være skeiv ikke var et valg for spilleren, men en uløselig del av hvem hun var.

– Vi visste ikke hvordan folk ville reagere på det, og jeg tror jeg var mest forberedt på de negative kommentarene, har Ashley Johnson – skuespilleren som gestalter Ellie – sagt til Destructoid.

– Det jeg ikke var forberedt på var de positive tilbakemeldingene. Det har vært så mange menn og damer som har kommet bort til meg og fortalt meg ting de i noen tilfeller ikke engang har sagt til foreldrene sine.

Traileren til «Dream Daddy» har attpåtil en herlig temalåt.

Både store og små skeive spillslagere fulgte utover 2010-tallet, fra det Donnie Darko-aktige mysteriet Life is Strange og den greske gudesagaen Hades til Dream Daddy, en datingsimulator om homofile alenefedre som traff langt utenfor nisjene spillsjangeren tradisjonelt appellerer til.

«Hold politikken ute av spillene»

Men det som var etterlengtet for noen, ble møtt med motstand av andre. Sammen med fremveksten av bedre og mindre seksualiserte kvinnelige spillfigurer fikk det økte fokuset på skeiv representasjon sin motbør i hatkampanjen Gamergate.

Den rettet seg i starten mot den ikkebinære spillutvikleren Zoë Quinn og feministen Anita Sarkeesian, som hadde laget en YouTube-serie som analyserte kjønnsroller i dataspill.

Begge ble hetset og drapstruet i så stor grad at de måtte forlate hjemmene sine. Misnøyen med at kvinnelige og skeive perspektiver begynte å ta plass i det som primært hadde vært et streit og mannsdominert domene ga opphav til en prototyp på kulturkrigene. Som fremdeles foregår.

«Hold politikken ute av spillene våre» ble et omkvad, som om det å være født skeiv var ideologi. Eller som om det å opprettholde status quo var en politisk nøytral handling. Mange av de argeste trollene ble rekruttert videre inn i hatkampanjene rundt Trump-maskineriet.

Tross tommeltvinning og noen mindre stolte øyeblikk for spillindustriens del kan det virke som hetsen og raseriet til slutt fungerte mot hensikten. Det ble umulig å holde seg nøytral i lengden, og når valget sto mellom trollene og resten var valget enkelt.

En endring har funnet sted, også hos de store spillselskapene. Der skeive perspektiver i spill før var stemplet som risikable, er blemma nå å ikke ta dem på alvor.

«Et sunnhetstegn»

For mange Harry Potter-fans er det kommende storspillet Hogwarts Legacy en kilde til samvittighetskvaler fordi de inderlig ønsker å spille det, men samtidig ikke orker å gi penger til forfatter J.K. Rowling etter hennes mange uttalelser om transpersoner.

Det har vokst frem en annen sosial bevissthet i spillkulturen, noe blant andre Gamer.no-skribent Petter Lønningen nylig påpekte i en tekst om dem som nå ønsker å boikotte spillet.

«At denne debatten nå når dataspillverdenen, er en konsekvens av at bransjen er blitt mer åpen og moden. Slik sett er det et sunnhetstegn.»

Motstanden mot J.K. Rowling gjør at «Hogwarts Legacy» antagelig mister en del spillere. Foto:Warner Bros. Interactive Entertainment

At skeive spørsmål kan påvirke bunnlinja får riktignok noen merkelige utslag her og der. Nylig avduket spillgiganten Activision/Blizzard (som er i hardt vær for trakassering og diskriminering om dagen) et dataprogram de har bygget for å analysere akkurat hvor god representasjonen av ting som legning, kjønn og etnisitet i spillene deres er.

Resultatet er en slags representasjonsbingo, med poengvektinger for ulike aspekter av mangfold. Ideen er elegant som en elefant i en glassbutikk, en ingeniør-løsning på noe som er vanskelig å få riktig uten å gå gjennom et filter av levde erfaringer.

Activision/Blizzard fikk mye kritikk da de skrøt av mangfoldsverktøyet Diversity Space Tool. Foto:Activision/Blizzard

Men disse erfaringene er uansett mer oppe i dagen enn noen gang tidligere, idet spillindustrien nå har en rekke åpent skeive spillutviklere. I det større bildet begynner det også å bli en tilnærmet hverdagslighet i måten spillfigurer får uttrykke sin skeivhet.

I stammesamfunnene i det postapokalyptiske storspillet Horizon Forbidden West er ulike legninger og kjønnsuttrykk akseptert i så stor grad at spillere på Reddit kappes om å fryde seg over hvor normal fremstillingen av disse rollefigurene er.

«Det føles skikkelig naturlig, de bare er skeive» skriver én bruker.

En annen kaller spillet «en homofil utopi».

«Tenk deg en verden hvor alle driter i hvilken legning du har.»

I «Citizen Sleeper» har hovedpersonen blitt gjenfødt i en robotkropp som det kan være vanskelig å finne seg til rette i. Her er skjermen for å oppgradere kroppen. Foto:Jump Over The Age

I innflyttingsspillet Unpacking blir hovedpersonen samboer med både en mann og en kvinne, en direkte refleksjon av at spillskaper Wren Brier er bifil. Ikkebinære Gareth Damian Martin tar for seg spørsmål om å føle seg hjemme i kroppen sin med årets store indiehit Citizen Sleeper. Og her i Norge er spill altså blitt et medium for transkjønnet frustrasjon.

Er veien ferdig gått?

– En følelse av at jeg er velkommen

For Siv virker det som at spillene i 2022 er blitt bedre til å være inkluderende. Hen forteller om et gammelt Animal Crossing-spill hvor det å spille en guttekarakter og prøve å kjøpe en kjole ble møtt med hevede øyenbryn av spillfigurene. I det nyeste bedømmer ingen spilleren for stilvalgene.

– Jeg har også sett spill gå bort fra å ha en «gay button», hvor du kan gå gjennom hele spillet uten å se noe skeivt innhold om det ikke aktivt oppsøkes av spilleren. Det er ikke alltid perfekt, men spillene jeg spiller gir meg en følelse av at jeg er velkommen. 

Siv Natanael Hjortland er spesielt glad i det vriene plattformspillet «Celeste», utviklet av transkjønnede Maddy Thorson. – Det er et glødende eksempel på et råbra spill som tilfeldigvis er laget av transfolk. Foto:Foto: Privat / Maddy Makes Games

Men at selve spillene og spillutviklerne har kommet videre er én ting. Enkelte av spillerne, de som stadig stritter imot, er en annen sak. Siv unngår stort sett å spille på nett med tilfeldige mennesker. Hen har hørt nok av skrekkhistorier.

– Jeg er redd for at noen kommer til å si noe skikkelig stygt til meg. At jeg deler at jeg har level 70 i runecrafting i Runescape, og så sier de «lol, du skriver de/dem/hen i profilen din».

En foreløpig løsning er lukkede spillersamfunn på kommunikasjonsplattformen Discord for skeive som ønsker å finne trygge folk å spille med. Enn så lenge virker det bedre enn alternativene.

– Da vet jeg at om jeg får hets er det ikke fordi jeg er skeiv, men fordi jeg har shit stats.