Alt trenger ikke være gøy: Dataspill er noe helt annet enn i 2013 ⋆ Kontekst
Collage av scener fra dataspill
Foto: Kildefoto: Irrational Games / 2K, Rockstar Games, Cardboard Computer, Sarepta
Essay

Dataspill er noe helt annet enn i 2013

Blir oppfølgeren til det revolusjonerende GTA-spillet noe mer enn underholdning, spør Martin Bergesen.

«Et minutts stillhet til ære for alle lojale fans som ikke levde lenge nok til å oppleve dette legendariske øyeblikket.»

I kommentarfeltet, under et YouTube-klipp på ett og et halvt minutt, har 684.000 personer tatt seg bryet med å trykke ‘liker’-knappen for disse ordene. I tråden som følger minnes noen av dem venner og fedre som har gått bort de siste årene.

Samtidig, på en Spotify-server et sted, registreres en eksplosjon i antall strømminger av Tom Pettys Love is a Long Road med noen tusen prosents økning.

Og telleverket under videoen hvor man kan høre Petty over bilder av solfylte strender, butikkranere og tverkende damer begynner å tikke oppover.

Hvor levende kan en digital reproduksjon av virkeligheten bli? «Grand Theft Auto VI» later til å søke svaret.

To måneder senere har det første offisielle glimtet av storspillet Grand Theft Auto VI blitt sett 175 millioner ganger. Alt er stort, også forventningene. Naturlig nok.

Det er nemlig det første nye spillet i serien siden 2013 – ti år skiller GTA V og traileren. Frem til 2013 satte hvert nytt GTA en ny standard for spillmediet, både teknisk og kulturelt. De endret hva dataspill kunne være med jevne mellomrom.

Men å se traileren, teknisk imponerende til tross, er også å bli påminnet om at det er lenge siden disse spillene dyttet på nåla nå. Alt ser pent og påkostet ut, men et spørsmål melder seg likevel over larmen fra skuddvekslinger og kjappe biler som suser over skjermen: 

Hva er egentlig nytt her? Skyting og biljakter én gang til?

Lekeplasser

Det kan høres storforlangende ut å kreve noe mer av et dataspill enn at det er et veloljet underholdningsprodukt. Men det er et regnskap verdt å gjøre opp, spesielt fordi rollen til GTA-serien og andre storspill pleide å være at de satte agendaen i spillmediet.

Grand Theft Auto 3 fra 2001 var i så måte en av spillhistoriens definitive milepæler. Da spillstudioet Rockstar Games tok serien over til 3D-grafikk populariserte de for alvor de såkalte sandkassespillene. Disse er definert av sine åpne og detaljrike verdener, skrudd sammen av en hær av talentfulle folk, som blir hemningsløse lekeplasser for spillerens frie utfoldelse.

En oppusset versjon av «GTA 3», det store gjennombruddet for de såkalte sandkassespillene
Foto: Rockstar Games

For GTA-serien er lekeplassene gjendiktede varianter av amerikanske storbyer, sammen med en parodisk versjon av livene som leves i dem. Spillene er særdeles påkoblet den popkulturelle pulsen, og samtidige nok i samfunnsskildringene til at eldre spill nå nærmest er som tidskapsler å regne.  

Hva enn andre spillskapere har gjort, har Rockstar alltid svart med å gjøre mer. Etter oppskriften «mer, større, penere» ble GTA et fenomen med kraft til å krysse barrierene mellom dataspill og kulturens hovedstrømmer.

«Break the internet»

Den gang Dagbladet fortsatt var en kulturavis, var vi en gjeng der som en liten stund fikk drive kulturjournalistikk om dataspill. Da den første traileren til GTA V skulle slippes i 2011 gikk vi til det skrittet at vi rigget opp en midlertidig teknisk løsning bare så vi skulle kunne direktesende livestrømmen.

Rockstar-trailere er en oppvisning i forventningsbygging. Her introduseres Los Angeles-kloningen Los Santos og «GTA V» for første gang i 2011.

Vi ville ikke gjort dette for andre spilltrailere, men dette var en massiv popkulturell begivenhet – en global tominutters Super Bowl-pause, om du vil, eventuelt et «break the internet»-øyeblikk. Da GTA IV-traileren ble sluppet i 2007 hadde den krasjet nettsidene til spillutvikler Rockstar Games.

«GTA IV» følger serberen Niko Bellic gjennom underverdenen i Liberty City, seriens versjon av New York. Foto:Rockstar Games

Da spillet ble utgitt i 2013 var det en enorm begivenhet verden over. På tre dager dro spillet inn én milliard dollar – et vilt tall for et kulturprodukt – og i årene siden har GTA V holdt koken oppe som noe nær en seddelpresse for Rockstar Games. Spillet nærmer seg 200 millioner solgte eksemplarer og er ennå blant verdens mest spilte, godt hjulpet av stadige oppdateringer til nettmodusen GTA Online.

Skyting og bilkjøring

I GTA-spillene kan spilleren dra på date eller strippeklubb, se tv og gå på standupshow, spille bowling eller kjøre taxi. Filosofien er «gjør hva du vil» – så lenge du er fornøyd med å skrape i overflaten. Ingen av disse aktivitetene stikker spesielt dypt hver for seg, heller ligger kunsten i hvordan de er satt sammen til en levende, pustende spillverden.

På mange måter har spillene representert det ypperste av hva et hovedstrøms spillpublikum har tenkt at mediet kan aspirere til.

Den kommende GTA VI beskrives som en Bonnie & Clyde-aktig fortelling, og blir første gang spillserien har en kvinnelig hovedperson Foto:Rockstar Games

Sett litt kynisk er spillverdenene påkostede kulisser for hovedaktivitetene, som bunner i bilspill og skytespill – to veldig tradisjonelle spillsjangre. Denne miksen har latt GTA love det nye og banebrytende, men bygget på et særs trygt og kommersielt utprøvd grunnlag.

Det samme gjelder handlingen. GTA-spillenes røde tråd er fortellinger om kriminelle, med filmer og serier som Heat, The Sopranos og Boyz n the Hood som litt vel tydelige forbilder, og målet synes ofte å være å gjenskape ikoniske actionscener.

I 2013 var det relativt vanlig for ambisiøse spillfortellinger at hva de handlet om og hvilken palett av handlinger spilleren hadde til rådighet – den delen av spill som er mediets unike styrke – ikke nødvendigvis samsvarte.

For eksempel forsøkte et av de andre store spillene i 2013, Bioshock Infinite, å kommentere ting som amerikansk eksepsjonalisme og religion. Ambisjoner til tross, det var i bunn og grunn bare et veldig pent skytespill hvor spilleren hadde få spillmekaniske muligheter til å utforske tematikken. Dette gapet mellom mening og handling var lenge et handicap for spillmediet som kunstform.

I starten av «Bioshock Infinite» bugner gatene av liv og folk og muligheter. Etter 15 minutter begynner alle å skyte på spilleren, og ting blir som de blir. Foto:Irrational Games / 2K

Så var likevel 2013 ikke året da spillene stagnerte. Snarere tvert imot. På mange måter representerer året et toppunkt for de til da dominerende retningene i spillmediet, samtidig som det ga de meningsbærende spillene en avgjørende dytt fremover. Gamle ideer om hva man kan gjøre i et spill, og kravet om at det man gjør må være gøy, ble utfordret fra alle kanter.

Superåret 2013

Uavhengige spillskapere i små studioer hadde kokt opp smarte ideer i årevis allerede, men det var i denne perioden, starten av 2010-tallet, at indiespillene for alvor begynte å bryte gjennom i det større spillmarkedet via milepæler som Minecraft, Fez, Limbo og Amnesia.

Det var en eksplosjon i nyskapning, drevet frem av lavere budsjetter, teknisk enklere men likevel ambisiøse visuelle uttrykk og spillverktøy som krevde mindre teknisk knot enn før. Det politiske, personlige og kunstnerisk særegne banet vei for et helt nytt mulighetsrom – både mening og handlingspalett ble utvidet i eksplosiv hastighet.

For å nevne noe av det som dukket opp samme år som GTA V:

Det magisk-realistiske Kentucky Route Zero var teksttungt som en roman og viste vei for en mer litterær og ettertenksom retning. Tidligere Bioshock-utviklere slapp familiedramaet Gone Home, hvor de rendyrket Bioshock-seriens utforskning av spillmiljøer uten noen form for action eller utfordring. 

I «Kentucky Route Zero» behandles tematikk som alkoholisme og arbeidsledighet i en magisk-realistisk versjon av delstaten Kentucky. Foto:Cardboard Computer

Det samme gjorde Papers, Please, et spill om å være passkontrollør i en flyktningkrise. Det lykkes i å sette spilleren i dilemmaer mellom å gjøre jobben riktig og å gjøre det moralsk riktige. Alt uttrykt gjennom et grønt ‘godkjent’-stempel og et rødt ‘avvist’-stempel.

Noe så kjedelig som å sjekke reisedokumenter blir tidvis svært dramatisk i møte med de moralske dilemmaene til «Papers, Please».
Foto: Lucas Pope / 3909 LLC

Blant storspillene var dette året da The Last of Us satte en ny standard. Spillet var en fortelling som matchet datidens prestisjedramaer på tv, i den grad at tv-serieutgaven i 2023 ofte fremstår som en sømløs og gjenkjennelig gjendiktning. Det skapte også et tematisk fokus på foreldreskap i dataspill som ennå vedvarer.

Det er vanskelig å se for seg suksessen til den norske etterkrigsfortellingen My Child Lebensborn, hvor spilleren adopterer et barn av en tysk soldat, uten at vonde spill som Papers, Please og The Last of Us først bereder grunnen.

Den norske Bafta-vinneren og millionselgeren «My Child Lebensborn» ble lansert i et marked hvor spillere var blitt mer vant med at spill ikke trenger være gøy. Foto:Sarepta Studio

Eller at et ordrikt rollespill fra Estland som bytter kamper med politiske allegorier skal ta verden med storm slik Disco Elysium gjorde, uten at spill som Kentucky Route Zero og Gone Home først omdefinerer hva spillere forventer av en spillfortelling.

2013 er et år som peker fremover mot spillmediets potensial for å kunne fange og fenge samtiden på andre vis enn mer etablerte uttrykk og kunstformer.

Overlater nytenkning til de små

De uavhengige spillene fra denne perioden dyttet på hva de store spillselskapenes utgivelser kan inneholde. Storspillene har i stor grad gitt opp å sette premissene – nytenkning er risikabelt – men nøyer seg i stedet med å innlemme det beste fra de små og oppfinnsomme. Sandkassespillene har også blitt mer rendyrkede, som for eksempel storspillet Fortnite – det nærmeste vi kommer et metavers folk faktisk bryr seg om.

I tilfellet Rockstar har studioet i tillegg måttet se at en anselig del av deres egen spillerbase ønsker seg helt andre ting enn bankran, kjappe biler og kaos på steroider.

Et unikt rollespillmiljø har vokst frem i GTA V, ved at sikkerhetssperrer har blitt omgått for å la spillere gjøre alt lekeplassen egentlig ikke tillater. Som å leve et vanlig byliv, eller å leke norsk politi med uniformer, norske politibiler og fartskontroller. Fra kjapt og eksplosivt til sakte og omstendelig.

Et lite glimt fra en reportasje i PressFire, hvor skribenten ble med norske politi-rollespillere i «GTA V». Det var nok av rolige øyeblikk. Video: Martin Bergesen

Den andre store Rockstar-spillserien, Red Dead Redemption, er best beskrevet som ‘GTA i ville vesten’. Men i Red Dead Redemption 2, gitt ut under pandemien, er tempoet satt ned og tonen mer ettertenksom.

Alt trenger ikke være gøy. Og alt trenger ikke være konflikt og konkurranse. Det at spilleren nesten har flere måter å vise omsorg for hesten sin – via strigling, stelling og fôring – enn det finnes måter å ta livet av folk viser en tydelig utvikling.

Et enormt amerikansk naturlandskap er hovedattraksjonen i «Red Dead Redemption 2». Foto:Rockstar Games

Spillets fortelling er velskrevet på et mer selvstendig og mindre lånt vis enn tidligere Rockstar-spill, samtidig som spillmiljøet nok en gang stjeler showet. Selv friluftsmagasinet Harvest var over seg av den veldige naturskildringen som bredte seg utover skjermen:

«Hadde DNT vært amerikansk og ekstremt liberale i forhold til voldsbruk, kunne dette fort vært et spill de hadde stått bak. Kanskje er det et etisk prinsippløst Jeger og Fiskeforbund vi her snakker om?»

I de ti årene som gikk mellom GTA V og GTA VI-traileren endret spill-landskapet seg på helt grunnleggende vis. Hva et dataspill er i dag, er noe annet enn det var da. Men for all del, folk spiller fortsatt skytespill og bilspill i stort monn også. Dømt ut ifra traileren blir dette nok en gang grunnsteinen i GTA VI, sammen med det viktigste bidraget Rockstar-spillene har gitt spillmediet:

Store og livaktige spillverdener, som fotorealistiske landskapsmalerier vi kan trå inn i, så overdådige at man må la seg overvelde.

Det samme trikset, om igjen, men større og bedre? Om det skulle være alt, er det til å leve med.

__________________________

Denne artikkelen er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.