Bobleplast og pappesker er formidable som historiefortellere ⋆ Kontekst
Video fra spillet unpacking
Året er 2004, og innflyttingen på en studenthybel er i gang. Puslespillstilen fra Unpacking har allerede blitt klonet av mange mobilspill – men uten samme finesse. Foto:Witch Beam
Essay

Hva sier andres eiendeler om deg?

Et kritikerrost spill viser at bobleplast og pappesker er formidable som historiefortellere.

De australske spillskaperne Wren Brier og Tim Dawson var nettopp blitt samboere. Nå sto Dawsons flytteesker oppstilt som små tårn i leiligheten i Brisbane som plutselig var blitt et hjem for to.

Gradvis kom kaoset i orden, og gjenstandene som hørte sammen fant sin plass i hyllene på tilfredsstillende vis. Eskene var umerkede, så innholdet i hver av dem ble som en overraskelse. Brier merket seg at når de pakket ut av én eske og la den bort, låste de samtidig opp eska under.

Ifølge et intervju med New Game Plus TV var det da ideen kom til henne og hun sa, halvveis på spøk:

– Dette er som et spill.

SPILLSKAPERNE: Det vesle teamet bak «Unpacking». Tim Dawson er lengst til venstre, mens Wren Brier er andre fra høyre.
Det vesle teamet bak «Unpacking». Tim Dawson er lengst til venstre, Wren Brier andre fra høyre. Foto:Witch Beam

Det ble kimen til Unpacking, som nylig vant de høythengende BAFTA-prisene både for beste spill og beste spillfortelling og nå er gjenstand for alt fra hyllester til skamløse kopispill.

Spillet skildrer livet til en ung kvinne fra tenårene og inn i trettiårene utelukkende gjennom gjenstandene spilleren pakker ut av flytteesker.

Med andre ord er det som normalt anses som krydder – rekvisittene – forfremmet til hovedrett. Hvorfor har dette truffet så mange?

Øyeblikksbilder fra et liv

Uka etter Bafta-seieren snakker Brier med nettstedet Eurogamer om inspirasjonen som løftet «Unpacking» fra å bare være et trivelig lite puslespill.

– Amanda Palmer har en sang som heter The Bed Song som går gjennom en rekke øyeblikksbilder fra livet til et par. Det skildres gjennom de ulike sengene de har hatt gjennom årene og jeg tenkte, hva om vi gjorde noe sånt men med innflyttingene i noens liv?

Som sagt, så gjort. I løpet av tre og et halvt års utvikling skapte paret og det lille teamet i spillselskapet Witch Beam 1000 unike gjenstander i sirlig utformet pikselgrafikk. I det ferdige spillet må disse pakkes ut og plasseres i 35 rom, fordelt over åtte innflyttinger.

Fra spillet Unpacking
En scene fra et tidlig hjem i hovedpersonens liv i spillet Unpacking. Foto:Witch Beam

Hver ting kan bare høre til på ett rom, men ellers står spilleren ganske fritt til å velge om en bok skal stå i en hylle eller ligge på et bord.

Mekanisk er dette mer avslapning enn hodebry. Det som virkelig engasjerer er historien spilleren selv må tenke seg frem til ut ifra hvilke ting som blir med videre, dukker opp eller forsvinner fra flyttelass til flyttelass.

Hovedpersonens vimsete og søte stil understrekes blant annet av en voksende samling plysj-kyllinger og høner, mens en fotball og tilhørende pokal snart forsvinner – tegn på en tilbakelagt hobby.

Den røde tråden i livet er tegnesakene – symbolet på en kreativ drøm hun bærer på og jobber aktivt for. De dukker opp gjennom flyttelass etter flyttelass og får selskap av en leddukke, kunstbøker, et digitalt tegnebrett og et diplom fra et universitet.

Over tid bygger hver gjenstand et jordnært hverdagsdrama som er temmelig unikt. Hvor effektiv denne teknikken er blir særlig tydelig midtveis i fortellingen.

En veldig dårlig kjæreste

Der Unpacking i det store og hele er veldig behagelig, har spillets fjerde innflytting påkalt noen temmelig harmdirrende reaksjoner – øyeblikket da hovedpersonen flytter inn med en ganske håpløs kjæreste.

Det første samboerskapet finner sted i en steril Patrick Bateman-aktig ungkarsleilighet med skinnsofa i stua og proteinpulver i kjøkkenskuffen. Det er imidlertid ikke forskjellene i smak, men et enkelt mekanisk grep som har gitt ørten spillere den samme klaustrofobiske åpenbaringen:

Typen har ikke ryddet plass til henne.

Bilde fra spillet unpacking
For å myke opp Patrick Bateman-leiligheten er det fristende å plassere alt av plysj og nips foran flatskjermen. Lykke til med å finne plass til diplomet. Foto:Witch Beam

Kontrasten fra stedene hun har bodd frem til da, hvor de andre beboerne hadde flyttet på tingene sine for å gi henne plass, blir utrolig merkbar.

Dette er stadig hans hjem, ikke deres.

Spillets rytme endrer seg. Spilleren må plutselig ta plass. Insistere. Rokere på det som allerede står der, presse seg på, samtidig som mange av tingene til kjæresten ikke lar seg flytte på. Diplomet fra universitetet finner ikke noen ledig flekk på veggene og må plasseres under senga.

Og så er det tegnesakene. Som Brier har sagt til spillbladet Edge:

– Jeg har sett spillere som sier ‘vent, jeg har ikke en pult, hvor kan jeg tegne? Hvor kan jeg legge kunstsakene mine?’ Og de sliter virkelig med det.

Arkeologi som fortellerform

I alt fra filmer og tv-serier til teaterstykker er vi vanligvis ute etter levende aktører å hekte oss på, rollefigurer som vil noe, replikker og handling. Rekvisittene tjener vanligvis en støttefunksjon – de underbygger personligheten til rollefigurene, setter stemning eller leverer subtile frempek. Og de krever gjerne at man drar sine egne slutninger ut ifra det som ikke sies rett ut.

På samme måte som de indre bildene som skapes når man leser en roman, fylles tomrommene opp med biter av ens egen fantasi. Publikumsrollen går fra passiv til aktiv.

Spillmediet har lenge fokusert på muligheten dette gir for meddiktning gjennom å porsjonere ut biter av historien via gjenstander, brev og notater, lydlogger og annet. Ofte fortelles det viktigste med mer tradisjonelle teknikker, mens iherdige utforskere kan grave opp, undersøke og gruble over ytterligere små og store hint om historien – en fortellerstil som nærmest minner om arkeologi.

Spillfortellinger har hatt elementer av dette siden 70-tallet, men etter å ha blitt popularisert i Bioshock fra 2007 ble denne stilen – like kostnadsbesparende som den er effektfull – gradvis rendyrket til å bli selve poenget i mangt et indie-spill.

Bilde fra spillet Gone Home
Hemmelighetene i skapet på jenterommet er én av nøklene til handlingen i «Gone Home» – om spilleren klarer å finne koden. Foto:Fullbright

I den sjangerdefinerende vandresimulatoren Gone Home fra 2013 avdekkes en hel familiehistorie ved å gå gjennom et forlatt hus og lete i alt fra skuffer og skap til søppel og senger.

Selskapet FromSoft – som slapp storspillet Elden Ring tidligere i år – er kjent for å fortelle nesten ingenting om historien bak de mystiske fantasy-verdenene sine. Unntakene er tekstbeskrivelsene av sverd, rustninger og andre gjenstander som spilleren plukker opp, hvor en setning eller to om historikken til en kniv kan gi et hint om det større bildet.

Denne teknikken har også innflytelse utenfor spillenes verden. For eksempel dekorerte det interaktive teaterstykket The Drowned Man fire etasjer av en gammel postsorteringssentral i London som et filmstudio og småbyen rundt det.

Foruten å fritt velge hvilke rollefigurer man ønsket å fotfølge kunne publikum også utforske hjemmene deres, rote gjennom sakene deres og lese alt fra postkort til filmmanus. Detaljnivået var ekstremt, og å finstudere rekvisittene kunne avsløre nye hemmeligheter om rollefigurene og filmen de spilte inn.

Teaterkompaniet Punchdrunk står bak ambisiøse produksjoner hvor publikum har tillatelse til å grave i kulissene for å finne ledetråder rundt stykkets handling.

Da J.J. Abrams og forfatter Doug Dorst skapte romanen S. var sidene stappet med kodehjul, brev, gamle avisutklipp og håndskrevne notater i marginene – kommunikasjon mellom to lesere som søkte den egentlige betydningen av romanen.

Unpacking skriver seg inn i denne tradisjonen. Det er ikke tilfeldig at Kotaku-skribent Luke Plunkett har kalt spillet «en Rorschach-test sponset av Marie Kondo».

Plunkett har studert arkeologi, og ser likheter med da han som førsteårsstudent prøvde (og feilet) i å analysere søpla til folk for å finne ut hvem den tilhørte.

«Mange av personlighetstrekkene som tegnet seg ut i hodet mitt mens jeg spilte var drevet av mine egne handlinger, ikke av noe som var skrevet eller hintet til av utviklerne.»

Brennende sjalusi

Fordi spilleren i Unpacking inntar rollen som kvinnen som pakker ut tingene kan man vekselvis heie på henne som tilskuer eller ta seg personlig nær av ting som hender henne – også på måter som kanskje ikke var tiltenkt.

Stilbilde fra fantasy-spill
Selveste George R.R. Martin har bidratt til fortellingen i Elden Ring, hvor mye av bakgrunnshistorien hintes til i beskrivelsene av ulike gjenstander spilleren plukker opp. Foto:FromSoftware

Forfatteren Jess Sebastian skriver hos Fanbyte om følelsene som oppsto i møte med det store huset hovedpersonen senere flytter inn i, samtidig som både tegnekarrieren og kjærligheten blomstrer.

Sebastian, som bor trangt i en leilighet med familien sin, hadde levd seg inn i fortellingen frem til da. Nå ble hun revet ut av den, og begynte å kjenne på en brennende sjalusi i møte med så mye plass – inkludert et eget arbeidsværelse.

«Mens jeg stappet brettspill inn i tv-kabinettet med glassfronter lurte jeg på hvordan det er å ha naturlig lys i alle rom. Jeg tenkte på hvor fint det ville vært å ha et dedikert kontor mens jeg plasserte Instagram-klare sukkulenter i plantekasser og en perfekt gullranke i vinduskarmen.»

De fleste som har brukt fem minutter på boligmarkedet vil nok kunne kjenne seg igjen. Rett nok har dataspill ord på seg for å være maktfantasier, men det å sitte i en leilighet på noen skarve kvadrat og ta inn spillets romslige idyll kan kjapt være nærmere drømmene enn romsåpe-action med laservåpen noen gang vil ta deg.

– Fremtiden vil ordne seg

For Dawson og Brier har noe av det beste med å gi ut spillet vært historier som denne, hvor spillere kobler fortellingen med opplevelser i sine egne liv.

Iblant ser Brier på spillere som strømmer opplevelsen sin. En av dem, en ung jente, tok til tårene da hun spilte den samme brettet som Sebastian.

– Hun sa at «jeg vet bare er et spill, men det får meg til å føle at fremtida vil ordne seg », sier Brier til nettstedet Sifter.

– Og det er noe vi virkelig trenger akkurat nå. Jeg vet ikke om jeg selv føler at fremtida vil ordne seg. Om jeg kunne gi noen andre den følelsen så betyr det veldig mye.