Sånn ser det ut når Radiohead lager et spill som ikke er et spill (men som definitivt er et spill) ⋆ Kontekst
Demoner og strekmenn i dataspill
DEMONER OG STREKMENN: Plateomslagene til «Kid A» og «Amnesiac» får tredimensjonal form i «Kid A Mnesia Exhibition» Foto:Radiohead / Epic Games
Essay

Sånn ser det ut når Radiohead lager et spill som ikke er et spill (men som definitivt er et spill)

Det er viktigere enn noensinne å forstå spillmediet.

Jeg har vandret inn i et plateomslag jeg pleide å elske. Kanskje ennå elsker. Rusler side om side med sinnabjørner, gråtende minotaurer og strekmenn som en gang var håndtegnede skisser i en hemmelig liten bok jeg brakk ut av baksiden på CD-coveret til favorittalbumet mitt. Så hemmelig det føltes.

Da jeg var 18 var «Kid A» (+ den kjøligere oppfølgeren «Amnesiac») en åpenbaring. Plater som tok for seg alt fra klimaendringer og Naomi Kleins «No Logo» til kyniske politikere, teknoangst, medemetning og det ferske internettet. Alt årtusenskiftet hadde å by på av uro, tonesatt og pakket inn med en miks av digital kunst, tegninger og kryptiske beskjeder som bar i seg spådommer som var sørgelig presise.

Over 20 år senere har Radiohead slått sammen skivene og omslagene i et dataspill som antagelig ville svimeslått meg den gangen – «Kid A Mnesia Exhibition».

På innsiden av et digert betongbygg, midt i en mørk skog, løser hele rom seg opp foran øynene mine og finner sammen igjen. Karikaturer av Tony Blair og tabloidforsider dekorerer veggene, mens byggesteiner av sanger jeg har hørt ihjel, spiller og skifter form i respons til hvor jeg beveger meg.

Men ved byggets inngang finner jeg også et sett med instruksjoner – og en litt merkelig påstand:

«Dette er ikke et spill.»

Ikke et spill? Om noe oppfører seg som et spill og spilles på en PlayStation med kontrollen som styrer alle de andre spillene og spillet likevel insisterer på at det ikke er et spill, hva er det da?

kunstinnstillasjon av skjermer og stillsfilm
PRODUKTIV TID: Etter «OK Computer»-turneen var Thom Yorke utbrent musikalsk og dykket inn i kunsten med makker Stanley Donwood. Foto:Radiohead / Epic Games

Radiohead har begått et stykke digital verdensbygging – noe som har vært ved kjernen av spillene siden romskytespillet «Spacewar!» programmerte inn tyngdekraft og stjerner i 1961. Det var ikke for ingenting at spillselskapet Origin på 80-tallet hadde slagordet «we create worlds».

Ikke et spill? Det er litt som å skrive 250.000 ord, trykke det på ark mellom to permer og så slå fast at «dette er ikke en bok». Men det er lett å forstå hvor det kommer fra. Ordet dataspill er vrient – det favner ikke hvordan spillmediet har vokst seg mangfoldig nok til å utfordre gamle definisjonsmarkører som tap, seier og utfordringer.

Med årene har kraften i spillverdenene blitt noe også ikke-spillere ønsker å høste, for alt fra digitale kontorlandskaper og sosiale VR-lekeplasser til 360 graders dokumentarer. Spillmediets språk og vesen er i ferd med å bli byggesteiner i samfunnet vårt, men de blir det ofte med litt distanse, som når flysimulator-fans fnyser fornærmet når noen spør om de driver med spill.

Det kan virke som dataspillene aldri blir viktige nok til å virkelig skulle forstås. Er det et problem?

«Vi er ikke sikre på hva det er»

I Radioheads tilfelle er nok påstanden om «ikke et spill» mest for å signalisere at dette ikke er en konkurranse eller utfordring – neste setning er «Ta deg god tid». Bandet hadde egentlig planlagt en fysisk kunstinstallasjon basert på gjenutgivelsen av «Kid A» og «Amnesiac».

Thom Yorke og bandets designer Stanley Donwood skriver på PlayStation-bloggen:

«Det skulle være en diger rød konstruksjon av sammensveisede skipscontainere som skulle se ut som et brutalistisk romskip hadde kræsjlanda i den klassiske arkitekturen til Victoria & Albert Museum i Kensington.»

Men så måtte de finne et annet sted. Og så fikk de ikke lov. Og så ble det pandemi. Og så ble kunstinstallasjonen ifølge Yorke og Donwood i stedet «noe…. Vi er ikke sikre på hva det er».

Spillmodulpyramide i rødt
PYRAMIDEN: En diger pyramide er noe av det første man møter. Den skjuler sitt eget univers. Foto:Radiohead / Epic Games

Skipscontainerne røk ut, i stedet ble det reist vegger av polygoner med grå ruglete tekstur strukket over for å mane fram forestillinger av betong, trange ganger og digre haller som nesten er fotorealistiske, godt hjulpet av strålesporingsteknologien de er lyssatt med.

Inn i rommene plasseres skulpturer og levende gjengivelser av de mannevonde skapningene fra omslagene. Demoner og strekmenn holdes tro mot penneskisse-opphavet, noe som gjør at de fremstår teknisk primitive i det det ellers ekstremt avanserte spillmiljøet.

Det er som om vesener fra 90-tallets PlayStation 1-spill har forvillet seg inn i den nye konsollen.

Den nærmeste referansen er kanskje det finske actionspillet «Control», et spill hvor brutalist-arkitektur også fikk blande seg med overnaturlige fenomener som opphevet tyngdekraften og andre fysiske lover.

Spillverden der menneskeliknende figurer flyter gående
VAKKERT: I «Control» blir overnaturlig byråkrati rammet inn av betong og svevende kontoransatte. Foto:Remedy Entertainment / 505 Games

Men Radiohead har skapt et unikt sted, rikt og gjennomarbeidet. Jeg bruker over en time her, bergtatt på ny av Yorke og Donwoods kombinerte nevrose-skriblerier anno årtusenskiftet.

Ikke fullt så dype og mystiske som de fremsto for mine 18 år gamle øyne, men de rører stadig noe i meg. Det er også en ro og glede møte med selve stedet, noe jeg har savnet uten å vite det.

Digitale arkitekter og kunstnere

Det er som første gang jeg besøkte det nye hovedbiblioteket i Oslo, hvordan noe i kroppen og hodet løftet seg litt, at hele innstillingen min endret seg i møte med arkitekturen og interiøret og bokhyllene. Jeg fikk lyst til å avlyse planene mine for dagen og bare sette meg ned og lese.

Eller et steinkast unna, i det digre rommet Munchmuseet har bygget for å stille ut «Solen». Det samme motivet som du kan få opp på en skjerm eller trykket i en bok treffer så utrolig annerledes i møte med originalen i et enormt rom som vender alle sansene i samme retning.

Rom skapt med flid og kjærlighet opphøyer det som foregår i dem. Spillenes verden bygges og utsmykkes av kunstnere, digitale arkitekter og ingeniører, selv om teknikkene er forskjellige fra den fysiske verden. Teamet som hjalp Radiohead beskriver en enorm prosess på nettsidene til Unreal, spillmotoren de brukte til å bygge utstillingen.

Ta en enkel ting som de lange gangene mellom de større rommene, fylt med grafitti og plakater som kanskje er den mest direkte bruken av de gamle omslagene. Egentlig er de kamuflasje, noe fint å se på under transportetappene hvor spillet laster inn nye områder rundt spilleren mens man går.

Spillmodul av grafittivegger i virituell gang
TRANSPORTETAPPE: I tiden det tar å gå gjennom gangen vil det neste teknisk krevende rommet ha blitt lastet inn Foto:Radiohead

Å bygge for spill er en konstant kamp mellom teknikk og kunstneriske ambisjoner, selv for ting som kan virke enkle. Et av rommene er fylt med 72 gammeldagse fjernsynsapparat. Alle med hvert sitt bilde.

– Den største utfordringen var å ha mange flere videoer som spilte av samtidig enn hva man vil anse som fornuftig på en vanlig datamaskin, sier Brett Lajzer, teknisk leder for prosjektet.

– Systemet vi kom frem til var å lime dem sammen i et rutenett til en enkelt 4K-video som kunne kartlegges over på fjernsynene rundt omkring i rommet uten å dra ned ytelsen for mye.

Datspill-stills av strekfigurer foran skjermvegger
TEKNISK KREVENDE: Her har spillskaperne plassert de gamle videoklippene Radiohead slapp på nett under lanseringen av «Kid A» og «Amnesiac» på hver sin TV. Foto:Radiohead

Poetisk naturvandring

Tilblivelsesprosessen er identisk med et hvilket som helst annet dataspill med tredimensjonale miljøer. Og, når jeg vandrer gjennom resultatet spør jeg meg heller aldri om dette er et spill. For selvsagt er det det.

«Kid A Mnesia Exhibition» er solid plantet i en spillsjanger som feiret et slags jubileum i år – vandresimulatoren. Den fikk sitt gjennombrudd med poetiske «Dear Esther», som fylte ti i februar.

Spillskaperne så på hva som ville skje om man utforsket et førstepersons skytespill i et sakte tempo uten våpen, fiender eller andre muligheter til handling. En ren vandreopplevelse gjennom et naturlandskap hvor fragmenter av brev til en død kone leses opp og veldig lite annet skjer.

Dataspillfyrtårn på et fjell i uvær
FRITT FOR ACTION: Rusleturen «Dear Esther» ble opphavet til den noe nedsettende merkelappen «vandresimulator», men spillet fikk stor innflytelse Foto:The Chinese Room

Sjangeren har fått kritikk – gjerne av actionfokuserte spillere – for at dette «ikke er spill», men vandresimulatoren har vært essensiell i å utvide spillmediets vokabular.

Den endret forventningene til hva man definerte som dataspill. Ikke minst fordi det å ta bort spillerens muligheter til å uttrykke seg skapte et nytt fokus på kraften som ligger i ren opplevelse og observasjon av spillmiljøer.

Felles sanseopplevelse

Likevel, normen er at spillmiljøet er en arena hvor spilleren får uttrykke seg på en eller annen måte. Ta «Fortnite», også skapt i Unreal og et av verdens største spill.

Det er et skytespill, først og fremst, men det også et gjenkjennelig sted med sin egen hverdag. Den tegneserieaktige øya hvor spillerne tilbringer så mange timer blir som et nabolag, med kjente landemerker spillerne orienterer seg etter, åskammer og bygninger.

Rommet former opplevelsen, skaper delte sanseopplevelser og gjøremål. «Se til venstre for deg», kan man si. «Den lille hytta der, la oss gå dit». Det byr på en felles opplevelse som skiller seg fra en tekstchat, en telefonsamtale eller webkameraets påminner om at vi sitter på hvert vårt sted, adskilt i hvert vårt videovindu.

Som en respons på dette har spillskaperne Epic (eierne av Unreal) gitt «Fortnite» fredeligere moduser hvor spillere henger med hverandre og ser kinofilmer, bygger uten forstyrrelser eller opplever digitale liveopptredener med Ariana Grande og Travis Scott (at Epic nettopp kjøpte musikkbutikken Bandcamp er nok ikke helt tilfeldig).

Datspillscene med enorme gummibjørner
«FORTNITE»-GALLERI: Utstillingen til Kaws er mer statisk enn den lekne tilnærmingen Radiohead har valgt, og speiler først og fremst den fysiske utstillingen Foto:Epic Games / Kaws

Nylig satte også gatekunstner Kaws opp utstillingen «New Fiction» i spillet, samtidig som den også ble satt opp i Serpentine North Gallery i London, etter å ha produsert kunst til den digitale Travis Scott-konserten.

– Det var første gangen at jeg tenkte at, liksom, «wow, dette er så mye større enn inntrykket av hva et dataspill er», sier han til The Guardian.

Det første verket i utstillingen er en svevende skulptur laget med utvidet virkelighet. I det fysiske galleriet er den kun synlig gjennom et mobilkamera, lik dyrene i «Pokémon Go» som herjet hvert gatehjørne sommeren 2016.

– Det er et verk, som alt annet i utstillingen, sier Kaws til The Guardian.

– Det er som en bronseskulptur, du får lyst til å se den, rusle rundt den, forstå omfanget.

Tegnspråk i virtuell virkelighet

Herfra er ikke skrittet stort til virtuell virkelighet. En av de store snakkisene under årets Sundance-festival var dokumentaren «We Met In Virtual Reality», filmet i sin helhet inne i den sosiale VR-verdenen VRChat under korona-nedstengningen.

VRChat er ikke nødvendigvis vakkert visuelt, men det er kraftig – brukerne kan bygge hva de vil der inne og designe sine egne avatarer. Ofte er det som å se de kaotiske nettsidene fra nettets første år komme til live, men det er også det som er fint – det er et nabolag som lar beboerne uttrykke seg veldig fritt.

Med teknologi som sporer hodet og hendenes posisjon får også kroppsspråk bli en viktig del av kommunikasjonen, noe som understrekes i dokumentarens skildring av vennskapet mellom tegnspråklæreren Jenny og hennes døve venn Ray.

Datspillfigur med rosa hør og enda mer rosa skjorte snakker tegnespråk
TEGNSPRÅK: Jenny lærer bort tegnspråk i VRChat. Foto:Joe Hunting / «We Met In Virtual Reality»

Dokumentaren viser Jenny foran en virtuell tavle hvor hun prøver å peppe opp elevene sine.

– Jeg vet at dette året er veldig hardt, sier den rosahårede anime-avataren hennes.

– Jeg vil dere skal vite at selv om dere kanskje ikke kan møte den virkelige familien deres, så har dere en familie her.

Mens hun snakker trekkes blikket mot fingrene hennes, hvordan de ubesværet formidler de samme ordene med tegnspråk, med hver lille finesse i hvert fingerledd gjengitt perfekt. For noen år siden ville det å formidle slik finmotorikk vært en teknisk hodepine, i dag har spillteknologien Jenny har kledt seg i gjort det trivielt.

Spillene blir byggesteiner

Alle disse eksemplene på digitale liv og rom er bare små drypp fra et mye større bilde. Disse rommene og mulighetene de gir er like kraftige som de er underbelyst. Her i Norge la mediehusene ned det meste av spilldekningen sin i 2015, og i ettertid har de stort sett bare halset etter når fenomener blir litt for store til å ignoreres.

At saken om muskelsyke Mats som levde store deler av livet i «World of Warcraft» ble tidenes mest leste på NRK handlet ikke bare om at det var en sterk fortelling – det var også mange som var oppriktig overrasket over at dette foregikk.

I 2019, 15 år etter at nettrollespillet ble lansert.

Vi har stadig et kunnskapshull om spillmediet i store deler av samfunnet. Om det bare førte til at mange går glipp av kulturopplevelser som kunne beriket livene deres? Greit nok. Om man ikke skjønner hobbyen til ungene? Litt verre.

Men, når spillenes språk og teknologier nå blir byggesteiner langt utenfor underholdningssfæren får man virkelig et problem.

VIRTUELLE EIENDELER: Spill som «Fortnite» har normalisert kjøp av virtuelle klær og gjenstander. Det eskalerer med gullrushet rundt metaverset, hvor kunstnere som Bjarne Melgaard kan selge kryptokunst for millioner av kroner Foto:Epic Games

De store teknologiselskapene snakker stadig oftere om metaverset. Om virtuelle verdener som skal bli del av jobbhverdagen og det sosiale livet til folk flest, like vanlig som nettsider og apper.

Det er flust med kommentatorer som lister alle måtene metaverset ikke vil slå an. Og ja, blasse visjoner om jobbmøter og Office-pakke i virtuell virkelighet er saktens lett å avvise.

Gabe Newell, sjef for spillbutikken Steam og en stor spillfokusert VR-satsing, snakket nylig med PC Gamer om hvor villfarne alle teknogründerne og visjonærene som kryper fram for tida virker når de prøver å framstå som om de har gjenoppfunnet avatarer og virtuelle miljøer.

– Det virker som de aldri har spilt et nettrollespill.

Men så er metaverset mer en forretningsstrategi enn et faktisk konsept. Det er et nyttig ord for markedsføring og en måte å sette en nål i kartet før det tegnes opp, et punkt å trekke pengene mot.

Og det er store ressurser som settes inn i å dominere morgendagen. Det kan godt vise seg å være en boble, men da nettbobla sprakk rundt årtusenskiftet var det egentlig bare et startskudd for en rasende kjapp utvikling.

Lang slurk av vannglasset

Hvor skal alle disse ikke-et-spill-ene ende opp?

Tenk på hvordan Facebook pakket inn og solgte det mangfoldige sosiale nettet til massene i en versjon som var like kald og hul som en eurotrance-groove fra årtusenskiftet. Det er en god påminner om hva som skjer når vi ikke selv får definere rommene vi skal leve i.

I den fysiske verden blir det arkitekturopprør, i den digitale blir det senatshøringer hvor tech-kjemper stirrer stivt foran seg mens de tar en lang slurk av vannglasset sitt. I begge tilfeller er gjerne resultatet at det som allerede er bygget sjelden endres nevneverdig.

Å være tilstede når avgjørelsene tas betyr noe. Om store deler av befolkningen ikke behersker hverken premissene, teknologien eller kulturen som bygger rommene rundt dem, er de heller ikke i stand til å rekke opp hånda og påvirke utviklingen i en retning som tar hensyn til dem og deres behov.

Vi er i en brytningstid, som den gangen rundt årtusenskiftet da Thom Yorke sang om livet i bunkere og drømmen om å bli usynlig. Kanskje er vi nok en gang i ferd med å overlate kontrollen til teknooptimister og investorer som skal temme det ville landskapet, utvanne brukernes muligheter til å uttrykke seg og omdefinere alt til eiendom.

Glad og stor strekmann dystert virituelt landskap
GLADGUTT: En forvokst strekmann ruver over spilleren i «Kid A Mnesia Exhibition» Foto:Radiohead / Epic Games

Tida for å forstå dette er nå, og helst før Radiohead får inspirasjon til flere sannspådde skiver om små og store dommedager. Da Thom Yorke besøkte Stephen Colberts talkshow i 2019 var han allerede i full sving med å prate den digitale sfæren som nå vokser fram rundt oss.

– Det er som en drømmetilstand vi befinner oss i, mens virkeligheten later til å bevege seg i en annen retning.

Rett før hadde han påpekt at «vi lever i merkelige tider», og følt det nødvendig å legge til:

– Men det er ikke min feil!

– Men du forutså det jo, kontret Colbert.

Hvorpå Yorke, lakonisk som alltid, svarte:

– Ved et uhell.