Utnyttelse er en stor del av spillindustrien, skriver Martin Bergesen ⋆ Kontekst
Collage av dataspill
Foto: Kildefoto: Za/um, Rockstar Games / Take-Two Interactive, Annapurna Interactive / Ben Esposito, The Games Awards, Paul Sakuma/NTB, Infinite Fall / Secret Lab. Collage: Brand Barstein
Essay

Utnyttelse er en stor del av spillindustrien, skriver Martin Bergesen

En skandale rundt et populært spill retter fokus mot rovdrift og store egoer.

En kort bloggpost tidligere i høst ble starten på en skandale i spillenes verden.

Martin Luiga, en tidlig nøkkelperson i spillstudioet ZA/UM, meldte ut av intet at de tre mest sentrale skaperne bak den banebrytende spilldebuten Disco Elysium var kastet ut av selskapets eiere. Og dette i all hemmelighet, trioen har vært ute siden november i fjor.

Rollespillet, hvis bakteppe var idealister som ble knust av pengemakt, ble en storselger mot alle odds.

Men nå har fiksjonen blitt virkelighet. Med grunnleggerne ute sitter nemlig investorene igjen med en inntjeningsmaskin de kan styre selv. I et intervju med GamePressure sier Luiga at situasjonen gir mening, på et vis:

– Hvorfor skulle vi få lov til å skape en vellykket kritikk av kapital i en verden fylt med lidelse, og så ikke måtte lide for det selv?

Nye strømninger

De siste årene har spill og samtalen rundt dem blitt politiske som aldri før.

Det synes kanskje ikke i traileren for Mario-filmen eller i linsa til Dagsrevyens kameraer når de sveiper over spillskjermene på The Gathering i påsken, men under overflaten bobler og syder det. Og oftere enn ikke gløder det rødt.

Det er knapt mulig å besøke de store spillnettstedene uten å støte på ideer om kapitalisme, arbeidermakt og fagorganisering av utbrente spillskapere.

Streik: Havnearbeiderne i Revachol streiker i spillet Disco Elysium.
Streik: Havnearbeiderne i Revachol streiker i spillet Disco Elysium. Foto:ZA/UM

Oppstandelsen som fulgte nyheten om ZA/UM er et eksempel på disse nye strømningene.

Kollektiv av kunstnere og poeter

Det er ikke uvanlig at ikoniske spillskapere må forlate sin post, eller at fansen raser. Likevel:

Regissør Robert Kurvitz, manusforfatter Helen Hindpere og kunstner Aleksander Rostov skilte seg ut fra start. De omtalte ZA/UM som et kollektiv av poeter og kunstnere, og hadde en hang til å nevne Marx og Engels i takketalene for de mange prisene spillet vant.

PRISVINNERE: Gjengen bak «Disco Elysium» tar imot pris under The Game Awards – og nevner sine politiske forbilder.

En trio av spillutviklere preget av oppveksten i postsovjetiske Estland, med uttalte idealer som virket tett sammenvevd med hva Disco Elysium forsøkte å si.

Fortellingen følger en drapsetterforskning i byen Revachol, som stadig sliter med å komme til hektene etter at en kommunistisk revolusjon ble slått ned av eierklassen.

Tross at spillutviklerne åpenbart lener godt til venstre er spillets syn på politikk og samfunn temmelig mangefasettert og tvetydig. Det har ikke hindret brukere på spillets offisielle Discord-chattekanal i å danne virtuelle lesesirkler og anbefale hverandre kommunistiske verker.

Fuck Za/Um står det på bakken i en scene fra spillet Disco Elysium
Disco Elysium-fansen er sure. Her har en bruker på Discord-chatten byttet ut spillets poetiske graffiti med et litt mer direkte budskap. Foto:ZA/UM

Disco Elysium er særdeles litterær i formen, noe denne spalten dykket ned i tidligere i år. Som jeg skrev da har spillet «fått samme funksjon som snakkis-romanene som med jevne mellomrom treffer offentligheten».

Spillet setter ulike måter å organisere samfunnet opp mot hverandre, og er stappet med fagforeninger, havnestreiker, politiske visjonsreiser og folk som er så rike at de blir fysisk usynlige. Ideene spillet presenterer er i sin tur blitt gjenstand for heftig nærlesning og diskusjon blant spillere.

Kontrasten til storspillenes verden er skarp. Populære spillserier som «Call of Duty» og «FarCry» har lenge kledd seg i et tynt ferniss av ekte konflikter og vrien tematikk – det være seg krig i Midtøsten eller religiøs ekstremisme i den amerikanske Midtvesten.

Men i frykt for å støte fra seg kundegrupper som lener den ene eller andre veien er det sjelden noen genuin stillingtagen eller problematisering av ideer og strukturer – målet med spillene er vanligvis underholdning.

Det voksende tilfanget av dataspill med politiske eller samfunnskritiske budskap viser imidlertid at spill kan starte andre samtaler enn den vante tralten om hvorvidt de er gøy eller pene eller utfordrende.

Sorte hull og onde sirkler

Ett eksempel er fargerike Donut County, hvor spilleren kontrollerer et digert hull i bakken – spillskaper Ben Espositos spillmekaniske metafor for kapitalisme.

Hullet vokser i omkrets i takt med at gjenstander, hus, folk og alt annet ramler ned i det. Mens det eneste poenget med hullet er at det skal fortsette å vokse, og til slutt er et lite lokalsamfunn forsvunnet ned i det svarte gapet.

En låve blir slukt av et hull i Donut County
Spillmekanikken i «Donut County» er å fôre et hull som aldri blir mett så det skal vokse seg stort.
Foto: Annapurna Interactive / Ben Esposito

Night in the Woods fra 2017 handler også om et lokalsamfunn tæres av krefter det ikke rår over. Her dropper hovedpersonen Mae ut av college og flytter hjem til den falmede gruvebyen hun kommer fra. Hjemstedet er preget av arbeidsledighet og mystiske forsvinninger, to ting som Mae etter hvert skal finne ut henger sammen. Noe hjemsøker byen.

Hun lærer gradvis om byens historie med gruvestreiker og voldelige tilbakeslag, og etter hvert blir det klart at spillskaper Esposito ikke er den eneste som ser for seg kapitalisme som et sort hull. Ifølge Gina Stinnett i Gamers With Glasses leker spillet «med en type skrekk de fleste av oss har opplevd – den bleke eksistensen det er å være på taperlaget i et kapitalistisk samfunn.»

Fra et tegnet spill
Store deler av «Night in the Woods» handler om å drive dank med venner. Her knuser Mae og kompisen Gregg en forlatt bil mens de roper slagord. Foto:Infinite Fall / Secret Lab

En annen stor overraskelse i år har vært Citizen Sleeper, et rollespill om en androide som flykter fra selskapet som eier hen og må finne måter å overleve fra dag til dag som løsarbeider på en romstasjon.

Legen Sabine forklarer spillets hovedperson at kroppen trenger medisin. Og at du, som flyktning, vil slite med å få tak i dette. Foto:Jump Over The Age / Fellow Traveller

Spillskaper Gareth Damian Martin sa nylig til NPR at spillets tematikk sprang ut av egne erfaringer i gig-økonomien i London, hvor hen gjorde alt fra å stå vakt og dele ut flyers til å teste spill for SEGA. 

– Jeg tenker på hvordan kapitalisme og løsarbeid påvirker kropper så vel som sinn.

Med en såkalt nulltimerskontrakt visste briten aldri om det var jobb neste dag eller hvor mange timer det ble, samtidig som arbeidsgiveren kunne ringe når som helst for å be hen komme på jobb. Spesielt spilltesting var tungt.

– Den anstrengelsen det er å teste masse 3D-grafikk, time etter time, viste seg å være veldig ille. Jeg endte opp med å skade øynene mine.

I Citizen Sleeper reflekteres dette i at spillets systemer jobber i tandem for å gi følelsen av å alltid ha for lite, enten det er penger eller overskudd til å jobbe og leve. Valget står ofte mellom å spise mat eller å kjøpe en gjenstand man behøver for å avansere. Legger man seg sulten har man mindre energi til arbeid neste dag. Og androide-kroppen trenger dyre medisiner for å ikke bryte sammen. 

Å kjempe seg ut av disse onde sirklene føles tidvis umulig – og det er hele poenget.

– Arbeiderklasse til pynt

Denne typen utforskning har blitt lettere å drive med i spillmediet de siste årene, idet brukervennlige spillverktøy og nettbaserte distribusjonsmodeller har demokratisert spillmediet og åpnet for flere stemmer og mer mangfold.

Ifølge den skotske spilljournalisten Samantha Greer er fortellinger om arbeiderklasse og fattigdom likevel mangelvare i spill.

I en reportasje for People Make Games peker Greer på den lave andelen i den britiske spillindustrien som har arbeiderklassebakgrunn – bare 13 prosent. Greer nevner dyre spillutdanninger, liten tilgang på dyre spillkonsoller i oppveksten og problemer med sosiale koder og nettverking som noen av hindrene på veien for denne gruppen.

Når disse perspektivene er fraværende i utviklingen dukker de heller ikke opp i spillene, noe som i sin tur gjør at andre fra samme bakgrunn ikke kan se seg selv i dem. Som hun utdyper i podkasten The Games Press:

– Arbeiderklassen og fattige er ofte synlige i spill, men problemet er at de bare er til pynt.

Greer trekker frem Dishonored som et perfekt eksempel på dette. Spillet foregår i en by hvor en pest er sluppet løs på de fattige av de rike, men spillerens mål er å gjenopprette monarkiet. 

Motsatsen for Greer er Disco Elysium, samt inspirasjonskilden Kentucky Route Zero med handling lagt til USAs rustbelte.

– De stikker seg ut fordi de utgjør en så utrolig kraftig kontrast. Ikke bare innenfor spill, men i hovedstrømsmediene generelt ved å være veldig klassebevisste.

Fra spillet Dishonored med revolver og sure miner
Disse to gladguttene, og ørten andre temmelig røffe innbyggere i byen Dunwall i spillet Dishonored. Foto:Bethesda / Arkane

Mens denne typen spill gjerne kommer fra mindre og uavhengige spillstudioer, har ekkoer av gamle dagers arbeiderkamp også nådd de større spillselskapene med hundrevis eller tusenvis av ansatte.

De mest forseggjorte spillene er gedigne og skippertakspregede produksjoner, og spillskaperne bak har lenge blitt presset til det ytterste – en praksis kjent som crunch – på måter som har ført til utbrenthet og havarerte ekteskap.

Sammen med et metoo-oppgjør på overtid har industrien siste årene vært preget av streik og store protester mot usunne arbeidsforhold eller måten grove trakasseringssaker ikke har blitt tatt tak i.

Hest og rytter i fint landskap
«Red Dead Redemption 2» er en enorm spillverden med mye å ta seg til. Det krevde blodslit fra hundrevis av spillarbeidere for å få det ferdig Foto:Rockstar Games / Take-Two Interactive

Fra en idé om at «du jobber hardt fordi du elsker spill» er det mer fokus på at kreativt arbeid også er nettopp arbeid. Et nytt fokus på organisering (her til lands har f.eks. lydarbeidere i spill nylig organisert seg i GAIN – Game Audio in Norway) koblet med utrettelig journalistikk om kritikkverdige arbeidsforhold later til å ha beveget nåla i riktig retning.

Ta Rockstar, studioet bak Grand Theft Auto– og Red Dead Redemption-spillene. For et par år siden var de i hardt være for den beinharde overtidskulturen som lå bak de enorme spillverdenene sine.

Nylig ble det kjent at spillverdenen i det kommende Grand Theft Auto 6 blir mindre enn forgjengerne, og i stedet skal vokse over tid gjennom oppdateringer. Ifølge Kotaku er dette direkte resultat av at selskapet har tatt kritikken på alvor og tatt grep for å redusere arbeidspresset.

Krevende spillauteurer

Og her kommer vi tilbake til Disco Elysium. Årsakene til at Kurvitz og kompani måtte gå er foreløpig oppe til spekulasjon. En offisiell uttalelse fra ZA/UM var fylt med tomt teflonspråk. Hindpere og Rostov har nøyd seg med å bekrefte at de og Kurvitz er ute. Potensielle rettssaker i emning kan nok forklare mye av stillheten.

Lørdag var det tre år siden spillet ble sluppet, og Luiga publiserte en ny bloggpost hvor han (blant veldig mye annet) sier at Kurvitz’ oppsigelse var begrunnet med å ha skapt et dårlig arbeidsmiljø. I sosiale medier har det også boblet opp et par misfornøyde murringer fra nåværende ZA/UM-ansatte, men ingen konkrete anklager – annet enn agg mot en byste av Lenin på Kurvitz’ kontor.

Samtidig virker det som at studioets gjenværende ansatte mer enn noe annet opplever det som et klask i fjeset når fansen nå betviler studioets neste spill. Det pekes på det giftige i å bygge opp trioens status som ensomme genier når det egentlig er et helt team som står bak.

En del av opprøret blant arbeidere i spillindustrien de siste årene har vært rettet nettopp mot dette – spillauteurer. Den skadelige lederstilen til flere profilerte spillskapere har i flere tilfeller skapt dårlige arbeidsforhold i små studioer, samtidig som teamet bak ofte blir usynliggjort mens én medieyndling får all ære utad.

I en gravereportasje undersøkte People Make Games nylig vanskelige arbeidsforhold i tre mindre spillstudioer knyttet til indie-utgiveren Annapurna Interactive. Video: People Make Games

Selv med dette i bakhodet er det likevel nærliggende å sammenligne situasjonen i ZA/UM med da tegneserieskaper Alan Moore mistet all kontroll over banebrytende verker som Watchmen og V for Vendetta til DC Comics og nektet å ta imot royalties da middelmådige filmer og forløper-tegneserier begynte å strømme ut.

Elysium er Kurvitz’ livsverk, et fantasiunivers han etter eget sigende har diktet på siden tenårene sammen med vennene sine. Hindpere diktet videre, og i den utvidede utgaven av spillet var hun hovedansvarlig for manuset. Spillets umiskjennelige utseende er i overveldende grad basert på Rostovs kunst.

Som spilljournalist Dominic Tarason skriver på Twitter:

«Bærebjelken i Disco Elysium var minst 80 prosent stedet det var lagt til og måten det var skrevet.»

Tarason mener den typen nøkkelpersoner absolutt har noe å si uansett hvor team-sentrert og kritisk man måtte være til auteur-teori. Han drar en sammenligning med David Cage, spillregissøren bak filmatiske storspill som Heavy Rain og Detroit: Become Human.

I «Detroit: Become Human» gjør kunstig intelligente arbeidsroboter opprør mot hverdagens åk. Her er en husholdningsmodell.
I «Detroit: Become Human» gjør kunstig intelligente arbeidsroboter opprør mot hverdagens åk. Her er en husholdningsmodell. Foto:Quantic Dream

«Mannen har åpenbart et stort og talentfullt team til å jobbe under seg», skriver Tarason.

«Likevel betyr det ingenting, fordi dette er fortellerdrevne spill skrevet av David Cage, en mann som ikke kan skrive.»

Hvor veien går videre i sagaen om ZA/UM og Disco Elysium er uvisst. Utad virket studioet som et unntak – endelig en gjeng med idealister som lykkes på sine egne premisser. Kanskje var det naivt.

En av de mest kjente episodene fra spillhistoriens tidlige dager er fra Steve Jobs’ tid i Atari. Han fikk i oppgave å designe et billigere kretskort for arkadespillet Breakout, med lovnad om en bonus basert på hvor godt han lykkes. Jobs ga jobben videre til kompisen Steve Wozniak.

Steve Jobs, Steve Wozniak
Steve Jobs og Steve Wozniak med en litt eldre Jobs i forkant. Bildet er fra et Apple-arrangement i 2010. Foto:Paul Sakuma/NTB

Wozniak briljerte i den grad at bonusen ble på mange tusen dollar, hvorpå Jobs gikk tilbake til vennen sin og sa han hadde fått 700 dollar. Og at Wozniak skulle få halvparten.

Dataspill er en kreativ industri. Utnyttelse er en del av DNA-et. Og selv Luiga medgår at spillet antagelig ikke hadde sett dagens lys uten pengefolket. Kanskje var prisen høy, men på veien gjorde de et uutslettelig inntrykk på spill som kunstform.

Som Luiga skrev i bloggposten som var starten på bråket:

«En liten stund var det vakkert.»