Døden i dataspill er dagligdags. Men hva kan spill si om slutten av et liv? ⋆ Kontekst
Livets slutt – i nyere dataspill. Her scener fra Soma og Spiritfarer. Foto:Kildefoto: Thunder Lotus Games / Frictional Games
Essay

Dataspill handler ofte om konflikter og brå død. Hva skjer når de i stedet fokuserer på omsorg og sykdom?

Ingen klappet hardere for sykepleierne under pandemien enn Spiritfarer.

Denne teksten avslører noen sentrale poenger fra handlingen i spillene Spiritfarer og Soma.

– Jeg er livredd for å dø.

Det er juli, inne i de første månedene av pandemien, og spillskaper Nicolas Guérin snakker med Washington Post om tanken bak Spiritfarer – spillet han og teamet hans skal slippe senere samme år.

– Jeg er livredd for å etterlate meg datteren min. Jeg er livredd for å miste vennene og familien min.

Sammen med spillselskapet Thunder Lotus har han bestemt seg for å skape et verk som går denne frykten i møte.

Ikke at dataspill har manko på død. Spilleren som feiler, dør og gjenoppstår, om og om igjen. Personlighetsløse motstandere som faller som bowlingkjegler. Fra gammelt av er dette nærmest fundamenter i spillmediet.

(fortsetter under)

En fiskescene i solnedgang fra Spiritfarer
Dødskoselig: Det napper godt i snøret på veien mot evigheten i Spiritfarer. Foto:Thunder Lotus Games

Men dette er noe annet. Et stykke radikal dødspositivisme. Det føles nesten litt risikabelt. Som han sier til Gamespot:

– Det er mulig folk ikke vil høre om eller snakke om døden lenger, i og med at vi er så omringet av den.

Et par år senere står Spiritfarer igjen som en av de mest bemerkelsesverdige spillutgivelsene de siste årene. En millionselger som tilfeldigvis også er et av de beste eksemplene på hvordan spillmediet har vokst til å takle modnere og mer kompleks tematikk.

Spillets varme og fargeglade ytre og spretne plattformhopping er som et konstant jubelrop, en feiring av livet. Mens alt her egentlig peker mot slutten.

Hva kan egentlig et dataspill si om den siste fasen av et liv?

Tar over for fergemannen

I åpningen av Spiritfarer overtar den unge kvinnen Stella og katten hennes, Daffodil, jobben til Kharon. Fergemannen fra gresk mytologi har fraktet sjeler til dødsriket i uminnelige tider, men nå er det hennes tur.

Stella arver en husbåt hvor de dødes sjeler innlosjeres, som et slags hotell, og tar form av ulike dyr – det hele tegnet ut med uimotståelig Studio Ghibli-aktig animasjon inspirert av Chihiro og heksene.

Her skal Stella dyrke og tilberede mat til beboerne, ta vare på dem og etterkomme små og store ønsker frem til de føler seg klare til å vandre gjennom evighetsdøren.

«Det er et nøkkelkonsept jeg tror er uvant for enkelte spillutviklere, at kunst må komme fra deg selv.»

spillskaper Nicolas Guérin

Det som følger er en godt kamuflert jobbsimulator. Spill har en unik egenskap blant kunstformene i de mange måtene de kan skildre arbeid ved å gjøre spilleren delaktig i utførelsen av det over lang tid.

Dette åpner både for fordypning i hva en jobb innebærer rent praktisk, men også hva den betyr.

Fantasiverdenen i Spiritfarer foregår i en aldrende Stellas eget sinn. Alle dyrene på båten er mennesker hun har kjent gjennom livet sitt.

Familie og venner, ja, men også pasientene hun har stelt gjennom et langt yrkesliv som palliativ sykepleier.

Som Kharon sier til Stella i starten av spillet:

– Det finnes ingen oppgave som er viktigere enn denne.

Den siste pleien

Språket rommer få ord som like grusomme og fine på én gang som «palliativ».

Et ord som på én gang signaliserer at håpet om helbredelse er ute, men også at noen frivillig har tatt på seg oppgaven med å være den som lindrer plagene og gjør tiden som er igjen så god som mulig.

Det kan være følelsesmessig utmattende, men mye av det består også av rutine. Et pleiehjem er et sted å stemple inn og ut, et daglig virke som kan utøves med stor eller liten arbeidsmoral og dedikasjon.

• Les også: «Vi insisterte på at spillene hadde verdi på lik linje med film eller bøker»

Gjennom Stella får spilleren ta del i denne rutinen. Uten tidspress eller voldelige konflikter, men med et stort fokus på å lytte til beboerne, holde humøret deres oppe og utføre små og store oppgaver de ikke klarer selv.

Hver morgen er det å ringe med skipsbjella for å vekke båten og gå matrunder. Hagene må stelles og plantene må synges for så de vokser kjappere. Samtaler må tas. Klemmer må gis.

Om rutinen droppes går spillet videre, men beboerne er ikke like fornøyde. Slik blir omsorgen et aktivt valg som spilleren må ta igjen og igjen, over mange timer spilletid.

(fortsetter under)

En scene fra Spiritfarer
Stella må samle materialer under reisen i Spiritfarer for å kunne bygge hyggelige hus hvor beboerne kan trives. Foto:Thunder Lotus Games

Dette er en tilnærming til engasjement i spill kjent som tend and befriend – noe spillskaper Brie Code har lansert som alternativ til fight or flight – og som rendyrkes i spill som Animal Crossing og Stardew Valley. Her er mye av appellen å dyrke hagen sin og henge med søte spillkarakterer mens man fryder seg over livene deres dag ut og dag inn uten noen klar slutt i sikte.

Denne typen simulert hverdagsidyll fikk en kraftig oppsving under pandemien, noe som også gjaldt Spiritfarer.

Men Spiritfarer er annerledes. Det setter en sluttdato for bekjentskapene. Når sjelene er klare må Stella ro dem ut til evighetsdøren og ta farvel med en lang klem. Og det gjør vondt.

Basert på virkelige mennesker

De fleste av båtgjestene er basert på mennesker spillutviklerne har kjent i det virkelige liv, fra bestemødre som ble demente til rollespill-kompisen som døde ung. Tiden deres på båten blir også en skildring av hvem de var før de døde.

Guérin – som tilbrakte mye tid på pleiehjemmet broren jobber under utviklingen av Spiritfarer – ønsket at spillet skulle være sannferdig, basert på noe levd.

– Det er et nøkkelkonsept jeg tror er uvant for enkelte spillutviklere, at kunst må komme fra deg selv, har han sagt til Gamespot.

– Du må være sårbar. Du må dele personlige ting. Det å bruke mer av seg selv er nøkkelen til å gjøre spill mer kunstneriske og emosjonelle.

(fortsetter under)

Stella og Daffodil spiller musikk for plantene sammen med slangen Summer, en av sjelene som bor på båten Foto:Thunder Lotus Games

«Som en uke på arbeidsplassen min»

Den personlige tonen har truffet mange spillere. På nett finner man nå flust med folk som har brukt det til å bearbeide egen sorg, bestemor-løse skribenter som kjenner en forløsning i møte med et dement pinnsvin og streamere som legger ut grinevideoer av de vonde avskjedene.

Men hva med yrkesgruppen spillet handler om?

Sykepleiere i det virkelige liv har tatt til Reddit og andre nettforumer for å beskrive hvor tett de føler spillet beskriver deres egne liv, med alle sorger, gleder, private forespørsler og deling av usagte hemmeligheter.

«Slutten fikk meg til å hulke i en time. Jeg elsker dette spillet,» skriver en av dem, mens en annen sier at «dette føles som en uke på arbeidsplassen min».

Som på et pleiehjem er ikke alle spillfigurene nusselige og medgjørlige – tvert om kan de være både arrogante og slemme. For eksempel blir to kriminelle brødre et irritasjonsmoment for spilleren fordi de ofte er ubehagelige og bøllete mot Stella og båtgjestene.

En av sykepleierne som har spilt Spiritfarer skriver hvordan hun spesielt kjenner seg igjen i måten Stella likevel hjelper dem.

«Å gi dem alt de behøver tross oppførselen er også del av jobben. Og Spiritfarer gjorde en god jobb med å gjenskape følelsen av ‘vel, jeg elsker ikke denne personen, men de fortjener likevel samme pleie som alle andre’.»

(fortsetter under)

Uredde spill: «That Dragon, Cancer» svever mellom håp og fortvilelse. «A Mortician’s Tale» avmystifiserer jobben som gravferdsagent. Foto:Numinous Games / Laundry Bear Games

«Spiritfarer» er et unikt spill, men det er langt fra det eneste som forsøker å si noe om denne typen tematikk.

Jobbspillet A Mortician’s Tale skildrer for eksempel driften av et begravelsesbyrå i alt fra å snakke med etterlatte til det praktiske rundt kremering og balsamering.

That Dragon, Cancer forteller på sin side den sanne historien om to foreldre – spillskaperne – som mister fireåringen sin til kreft.

Et av de beste eksemplene de siste årene er likevel svenske Soma fra 2015, nok et spill som kamuflerer intensjonene sine med velkjente sjangergrep.

Tilsynelatende er det rett frem sci-fi og skrekk, lagt til en rusten og mørk romoppskytningsbase på havbunnen.

Dette er imidlertid litt som når Mr. Miyagi i Karate Kid får unge Daniel å vaske bilen sin, «wax on, wax off», for så å avsløre at han har innprentet en defensiv karate-manøver i guttens muskelminne.

Menneskenes ende

Spilleren styrer Simon, en mann som våkner opp i en robotkropp etter at hjernen hans har blitt kopiert til et kretskort. Verden på overflaten er utslettet av en komet, og under vann står den siste kampen om menneskeslektens overlevelse. På en måte.

Basens mannskap er døde, men digitale kopier av dem skal skytes ut i verdensrommet, hvor strøm fra solcellepaneler vil gi næring til en virtuell verden og skjenke dem evig liv.

(fortsetter under)

Selv om folkene i «SOMA» er blitt roboter ser de fortsatt seg selv som mennesker. Foto:Frictional Games

Simon er den eneste som kan sørge for at satellitten skytes ut, og må legge ut på en farefull ferd mens basen faller sammen rundt ham.

På vei mot målet støter spilleren på feilslåtte kopier – hjelpeløse roboter strandet på havbunnen som tror de ennå er mennesker av kjøtt og blod.

Forvirringen deres veksler mellom komisk og tragisk, og spilleren må avgjøre om de skal plugges ut eller forlates i sin hjelpeløse tilstand.

Når spilleren undersøker basens datamaskiner dukker det iblant opp spørreskjemaer som ber basens mannskap – og spilleren – ta stilling til et liv uten kropp.

«Synes du denne nye eksistensen er et liv verdt å leve?»

«Vil du heller bli fjernet fra prosjektet og akseptere døden?»

(fortsetter under)

De få folkene av kjøtt og blod som Simon møter blir holdt i live mot sin vilje, og ber ham om å gjøre slutt på lidelsene. Foto:Frictional Games

Hvert steg på reisen handler om å plante slike små frø i spilleren – nålestikk fra store spørsmål. Hva er et verdig liv? Når er det bedre å slippe? Mutters alene på vandring langs havbunnen har spilleren tid til å tenke over dette.

Helt til det avkreves et svar.

Fra metafor til praksis

For å kunne dykke dypere og nå målet sitt må Simon bytte til en kropp som tåler trykket. Men den digitale hjernen kan bare kopieres, ikke flyttes. Ctrl-C i stedet for Ctrl-X, om du vil.

Plutselig finnes det to av ham, én våken og én som er fanget i et lite rustent rom uten annen stimuli enn sine egne tanker inn i evigheten. Som robotene man har møtt på ferden så langt, altså.

Forlater Simon – altså spilleren – seg selv slik, eller er det mer omsorgsfullt å slukke lyset før han går?

På dette tidspunktet er spilleren kommet dypt nok under huden til Simon til at det å ta stilling blir mindre av en teoretisk størrelse og nærmere en konkret – og ubehagelig – erfaring.

Som den norske techno-veteranen Andreas «Sunjammer» Rønning skriver i sin gode gjennomgang av spillet og tiden i Simons sko:

«Jeg hadde vært ham lenge nok til å vite hva han håpet på, personligheten hans og hva han hadde vært gjennom. Jeg mener ikke at livet er hellig til enhver pris. Jeg mener at ingen burde lide, minst av alt åndelig. Så jeg trakk ut strømmen.»

(fortsetter under)

Et lykkelig lite øyeblikk med noen av sjelevennene i en av landsbyene i «Spiritfarer». Foto:Thunder Lotus Games

Soma er milevis fra «Spiritfarer» i form og farge, men begge har lyktes i å gi friske perspektiver på et evig tema som berører oss alle.

Og det er ikke verst å tenke nytt rundt døden i dataspill – den forblir en av de kjappeste veiene til engasjement i mediet. Da Guérin skulle vise frem Spiritfarer på spillmessa E3 var nabobåsene et zombiespill, et sjansespill og to skytespill-oppfølgere. Han rynket ikke på nesen av dem, men han hadde sett det før.

– Jeg elsker å skyte ting i hodet, sa Guérin senere til Rock, Paper, Shotgun.

– Men helt ærlig, å jobbe på et spill hvor konseptet i stedet er omsorg har vært en veldig fin forandring.