«Vi insisterte på at spillene hadde verdi på lik linje med film eller bøker» ⋆ Kontekst
Collage av dataspill og musikere og komponister
Foto: Kildefoto: Psygnosis, Sharon Nathan/David Lee/Wikimedia, Rockstar/Square Enix/IGBD, Raw Fury, Stian Andersen
Essay

«Vi insisterte på at spillene hadde verdi på lik linje med film eller bøker»

I løpet av en generasjon har spillmusikk gått fra å være uglesett til å bli et eget fag, skriver Martin Bergesen.

Tidlig på 90-tallet var Norman «Fatboy Slim» Cook langt nede. Etter å ha blitt saksøkt for samplingene på en tidlig hit var han dundrende konkurs – og skilt, for sikkerhets skyld.

Dermed endte han opp som spillkomponist, blant annet for spill basert på smurfene. Nederlaget var komplett.

– Jeg ville bare dø, sa Cook til The Independent mange år senere.

Dette var tidlig 90-tall, og i den bredere kulturen var dataspillenes status i det absolutte bunnsjiktet. Hjernedødt, potensielt skadelig, kun for barn og noe du absolutt burde unngå om du ville bli tatt seriøst på noe kreativt plan. Og spillmusikk? Kunne det i det hele tatt kalles musikk?

I 2021 er høstens store indie-spill Sable, et umulig vakkert eventyrspill om en ung kvinne som må finne seg selv gjennom å utforske en futuristisk ødemark – tenk Zelda-spillene, men uten kamper eller nevneverdig vegetasjon, utført i Moebius-stil.

Stillbilde fra det tegnede spillet Sable.
Stillbilde fra spillet Sable, utført i Moebius-stil, hvor Japanese Breakfast har laget lydsporet. Foto:Raw Fury

Mens lyddesignet er ved Norges spillyd-superstjerne Martin Kvale, er soundtracket på 32 låter komponert av Michelle Zauner, bedre kjent som Japanese Breakfast. Hun har talkshow-klippekort, en kritikerrost tredjeskive og en bestselger på New York Times-listen. Hun trenger ikke pengene. Hun har blitt spillmusiker av egen fri vilje, og ingen synes det er rart.

Hva skjedde med dataspillene i løpet av de tre tiårene?

Spillkultur: et opprør

For noen uker siden sto jeg i et klasserom og underviste i spillhistorie for spilldesignstudenter. Både om utviklingen til kunstformen deres og bransjen de skal inn i, men også om veien spillere og spillskapere har måtte gå for å bli tatt seriøst.

– Dataspill var her nede, sa jeg og holdt hånden ti centimeter over bakken for å illustrere hvordan det var da jeg selv vokste opp med spillene, rundt samme tid som da Fatboy Slim fant bunnpunktet.

Å være glad i spill var å stå i den samme motstanden og moralpanikken som rocken eller raven måtte gjennom, men uten den opprørske kulheten som fulgte med.

For spillmusikkens del startet den med trange kår – enkle lydkort, skurrende synther og billiglyder som etterlignet ekte instrumenter som verst de kunne over fire-fem lydkanaler. Låtene kunne ikke være for lange, og heller ikke for mange. Å skape god musikk var å omfavne begrensningene.

For spill som Super Mario Bros. eller The Legend of Zelda, komponerte japanske Koji Kondo ikoniske temaer som kunne repeteres i timevis på en firekanalers lydchip uten å gjøre deg gal.

Super Mario-komponist Koji Kondo med instrumenter.
Entusiaster har prøvd å gjenskape lyden som Koji Kondo brukte for å lage blant annet Super Mario-lydsporet. Dokumentasjoner som dette bildet er til stor hjelp. Foto:Equipboard

For oss som spilte var det lett å finne gleden i menymusikken til Super Nintendo-versjonen av Sensible Soccer eller i Michael Lands udødelige temalåt fra The Secret of Monkey Island.

Final Fantasys sjangerbrudd

Likevel, spillmusikk var del av en særdeles lavkulturell pakke, og noe de færreste seriøse musikere frivillig oppsøkte.

Noen gjorde det, heldigvis. Den første spillmusikken jeg for alvor bet meg merke, hvor jeg kunne navnet på komponisten, var Nobuo Uematsus bidrag til den japanske rollespillserien Final Fantasy.

En miks av klassisk, progrock, elektronika, jazz og ledemotiver inspirert av filmmusikk. Det beste eksempelet på selvlærte Uematsus kvaliteter er kanskje operascenen i Final Fantasy VI fra 1994.

«Å skape god musikk var å omfavne begrensningene.»

Et stykke ut i den sedvanlige fortellingen om helter som skal redde verden, fører kompliserte omstendigheter til at den tidligere generalen Celes må late som hun er operasanger for å lure en banditt til å kidnappe henne.

Det legges opp til komiske forviklinger, men så kommer scenen i et gammelt teaterbygg hvor en pikselert liten dame står i et slottstårn og synger om sin tapte kjærlighet. Stemmen hennes er kun en syntetisk «aaah», orkesteret er av plast, og likevel bærer det.

En sang om umulig lengsel i krigstid, og et frempek mot spillets mørkeste scene, hvor verden har gått under og en fortvilet Celes kaster seg av en klippe (hun overlever – spillet har tross alt sjuårsgrense) mens operamelodien gjør sin reprise.

Uematsu var låst til de samme billige lydene som alle andre, men evnet å sette dem sammen på måter som likevel berørte. Han fikk meg til å rive punken og britpopen ut av CD-spilleren for å heller importere plater med musikken hans spilt av symfoniorkesteret i Milano. Overfor pianolæreren min insisterte jeg på å droppe standarder og «Where have all the flowers gone» for å heller plukke «Terra’s Theme».

Playstations pop-revolusjon

Fra den barnevennlige Super Nintendo-estetikken disse spillene var del av, tok spillene et syvmilssteg på midten av 90-tallet med PlayStation.

I lanseringen av spillkonsollen brukte Sony musikk – spesielt fra den gryende klubbkulturen – med å posisjonere seg som en kul greie for unge voksne. De sponset blant annet egne PlayStation-rom på klubber, og lisensierte låter fra Orbital, Leftfield og The Chemical Brothers til det futuristiske racingspillet Wipeout.

At kredibiliteten var outsourcet, var talende for mediets selvtillit på den tiden. Brorparten av rave-låtene på Wipeout var skrevet av Cold Storage, aliaset til spillkomponisten Tim Wright. De var populære blant spillerne, men da soundtracket skulle gis ut på vinyl – ganske unikt for spill på den tida – var Wright erstattet av artister som ikke hadde noe med spillet å gjøre.

Avisutklipp fra Playstation-lansering i 1995
Lanseringen av Playstation i 1995 var en stor begivenhet for mange, noe klipp fra lokalaviser over hele landet vitner om. Foto:Faksimile: Rogalands Avis, Nordlys, Bergensavisen / Nasjonalbiblioteket

Skillet mellom spillmusikere og skikkelige musikere var der stadig.

Wipeout-musikken hadde dratt nytte av at spillet var gitt ut på CD-ROM. Med CD-formatet forsvant også lydkortenes begrensninger – spillmusikk kunne i praksis være hva som helst. Slik ble det mer tiltalende å skrive spillmusikk for dem som ikke hadde det som dagjobb.

I 1993 var skytespillet Doom, med sine demoner og motorsager, som et heavy metal-cover i bevegelse. Det var et vannskille i spillmediet, men ikke musikalsk – det hørtes mest ut som en tidlig Metallica-låt spilt på Casio-keyboard.

Det endret seg i 1996. Doom-fan og Nine Inch Nails-sjef Trent Reznor bestemte seg for å komponere tidenes ondeste lydspor for oppfølgeren Quake, med tordenskrallgitarer og dyster ambient. Den graden av involvering fra en rockestjerne var oppsiktsvekkende på den tiden, men viraken ga – igjen – følelsen av at «endelig kommer det noe skikkelig musikk».

Skjermbilde av spillet Quake fra 1996
Fra Doom-oppfølgerspillet Quake. Foto:id Software / IGDB

Det var PlayStation-spillet Final Fantasy VII som i 1997 for alvor innfridde spillenes ambisjoner om å bli tatt seriøst. Som reklamen sa:

«They said it couldn’t be done in a major motion picture. They were right.»

Selvtilliten var ikke malplassert. Dette var et overdådig spill på alle måter, som sprengte alle tidligere tekniske begrensninger både visuelt og i omfang – det kunne fort ta et par døgn i ren spilletid å komme gjennom. Uten at noen klagde på det, all den tid spillet var en gripende fortelling med minneverdige rollefigurer som rørte mange av oss til tårer.

Spillkomponist Nobuo Uematsu
Spillkomponist Nobuo Uematsu, som blant annet står bak Final Fantasy VI-lydsporet. Foto:Sharon Nathan / Wikimedia

For Uematsu ga det et større lerret for komposisjonene hans, deriblant et ekte operakor til spillets siste bosskamp. Med spillets overveldende suksess ble han også kjent for et større publikum.

Spillerne blir voksne

Rundt årtusenskiftet begynte spillmusikken gradvis å få mer status, også her hjemme, godt hjulpet av en bølge elektronisk musikk.

Tidlig på 00-tallet hyllet Røyksopp gammel Commodore 64-musikk med låten «The 64-Position», duoen Tøyen spilte på Sommeråpent med låter laget med plastlydene i PlayStation-programmet Music 2000, mens det norske musikkprosjektet Next Life sprengte musikalske grenser ved å blande chiptunes og hardcore-gitarer.

Dette sammenfalt ikke helt tilfeldig med at vi som hadde vokst opp med spillkultur ble voksne og fikk mer definisjonsmakt. Vi insisterte på at spillene hadde verdi på lik linje med film eller bøker, det vokste frem «er spill kunst?»-debatter som fikk fart på seg med hvert nye Ico eller Shadow of the Colossus som kom ut.

Og da spill som Grand Theft Auto-serien ble popkulturelle fenomener på 00-tallet, var det heller artistene som fikk kredibilitet av koblingen med spillene enn omvendt.

Parallelt med dette begynte symfoniske orkestre å fremføre spillmusikk – deriblant mye Uematsu – i rom tradisjonelt reservert for høykultur.

Et orkester spiller foran store bildeskjermer
Fra dokumentaren Let’s Play – hvor unge dirigenter får opplæring i spillmusikk fra World of Warcraft-komponist Eímear Noone. Foto:Andreas Roksvaag/Talent Norge

Etter den første europeiske konserten av dette slaget i Leipzig i 2003 eksploderte ideen. Det har ført til utallige spillkonserter siden, blant dem den som nylig ble vist hos NRKs Hovedscenen. Her fikk unge dirigenttalenter og World of Warcraft-komponist Eímear Noone skinne om kapp.

I dag løftes tidlige spillmusikere som Chris Huelsbeck og David Wise frem som pionerer innen en musikalsk tradisjon distinkt fra for eksempel filmmusikk. Det finnes en jevnbyrdighet med andre uttrykk, hvor det å lage spillmusikk er et eget fag.

Fant spillmusikk på norsk hytte

I arbeidet med Sable søkte Zauner – eller Japanese Breakfast – seg bakover mot stilartene som vokste ut av tidligere tiders begrensninger. Et viktig referansepunkt ble det japanske rollespillet Secret of Mana til Super Nintendo. I sin sjanger var det en sjeldenhet fordi det tillot to spillere, og dermed kunne hun spille det med faren som femåring.

– Musikken i menyene er så spesiell, har Zauner sagt til Wired om Hiroki Kikutas soundtrack.

– Jeg tenkte mye på hvordan den lille introduksjonen og animasjonene fikk meg til å føle meg – og det ville jeg gjerne ta med til «Sable».

Hun spilte tidlige versjoner av spillet i hundrevis av timer for å gruble ut hvordan billefangst eller kartmakere skulle lyde og kom opp med musikk som på samme tid var moderne og skuet tilbake mot 90-tallet.

Fra The Legend of Zelda: Breath of the Wild og Chrono Cross hentet hun ideen om å spille samme tema med ulike instrumenter i ulike områder eller på dagen og natten for å gi alt sin egen identitet.

Hun ble med Martin Kvale på hyttetur i Norge for å finne ut av lyddesignet og de tekniske aspektene av spillmusikken. Hun forlot «hook innen 15 sekunder»-strukturen hun vanligvis lente seg på, og jobbet i stedet med å perfeksjonere looper som Kvales lyddesign så endrer etter hvor i landskapet spilleren befinner seg.

Martin Kvale og Michelle Zauner spiller på et digitalt instrument
Martin Kvale og Michelle «Japanese Breakfast» Zauner utforsker et digitalt instrument. Sammen står de bak lyden på spillet Sable. Foto:Gregorios Kythreotis/Privat

Mer klang i huler, frekvenser som filtres bort i bygninger – alt for å skape større innlevelse. For Zauner, hvis to første album og bestselgende memoarer sirkler rundt morens død, var det en forfriskende opplevelse. Som hun sa til Slate:

– Det var godt å se at jeg ikke trengte å grave opp de personlige traumene mine for å skrive noe som kunne berøre følelsene.

På 30 år har verden flyttet seg, både for spillene og spillmusikken. I de mange intervjuene Zauner har gitt i det siste om det å bli spillmusiker er hun verken skamfull eller håpefull om at livet snart skal ta slutt. I stedet er hun stolt.

Slik det burde være.